par l` exemple
(how to
learn chess for children and adults) in english lower
(to tranlate this web page in english , german
,italian or others …go to this link :http://www.systransoft.com and add in the web
adress of the page to translate :http://berto.dichi.chez.tiscali.fr)
"Tout ce
que je demande, toujours, c' est de jouer aux échecs" Bobby fischer.
Une très jolie citation de Bobby Fischer, qui est resté dans les mémoires
de tous ceux qui aiment les echecs
Bonjour à tous ceux
qui vont lire ce condensé riche en conseils et informations ( jeunes et
moins jeunes.
J'ai pratiqué les échecs comme compétiteur ( équipe du national,classe de prestige ...) Et j` ai aussi enseigné les échecs dans les écoles publics de paris, j` espère vous faire bénéficier de cette experience passée auprès des enfants ayant pu éprouver leurs difficultés devant l` échiquier et leurs doutes quant à parvenir à progresser, des problèmes seront proposés à ceux qui veulent s' y essayer, il existe des sites pour admirer les parties des meilleurs joueurs ou pour jouer en ligne, j`en citerais quelques uns , je n` ai pas leur logistique informatique ainsi je vous convierais à les utiliser si nécessaire ( ces quelques pages imprimées pourront servir aux rappels des principaux points), il est nécessaire pour les enfants qu` ils essaient de faire d` eux mêmes la découverte des phénomènes d` après les indications fournies et de pouvoir toucher et déplacer les pieces( un petit jeux fabriqué ou pas serait utile). Pour conclure ce site dédié à l' apprentissage du jeu, il y aura une partie d' echecs faite par napoleon premier et 2 exercices tirés de partie du championnat du monde .Pour les plus forts et les plus tenaces : une étude avec des indications pas à pas puis une finale difficile mais commentée d' une partie du génial Bobby Fisher.
Ps : J’ ai arreté de jouer en 2009
Vous trouverez sur
mon autre site d’ echecs à l’ adresse :http://www.bertodichi.fr d’ autres exemples et problemes
Plan:
-l’ échiquier et les pieces( leurs rôles,leurs placements,leurs valeurs)
-manipuler les pieces en
voyant quelques parties (dont une partie du 19eme siècle de philidor)
-quelques thèmes par l` exemple
- des exercices simples pour bien commencer.
-les phases du jeu: avec 4 exercices expliqués sur les finales
-les exercices (avec un exercice pas à pas et un exercice
fait en commun)
l` imaginaire des enfants est très fertile et l` époque médievale avec ses joutes , ses chevaliers, ses
châteaux...est un prétexte à rapprocher le jeu d `echecs
des batailles et des enjeux qui se jouaient a cette période. L' échiquier
constitué de 64 cases est le lieu ou se déroulera la confrontation entre 2
camps opposés avec des capacités offensives et défensives similaires (16 pieces identiques dans chaque camp) mais qui utilisés
différemment donneront un résultat qui rapportera soit la victoire soit la
défaite, La lutte pour le controle du territoire ou
sa défense se concentre sur ces 64 cases ou 2 camps , les blancs et les noirs
se confrontent pour s` imposer, l` échiquier sera placé de telle façon qu` une
case blanche soit a l` extrême droite de chacun des joueurs (coin droit de chacun
des joueurs). Ainsi le roi et la reine (On dira la dame) contituent
à la fois au moyen âge le centre d`interêt et la
valeur la plus élevée (on les retrouvera tout naturellement au centre de l` echiquier-on dit que la dame est sur sa couleur, dame
blanche sur case blanche,dame noire sur case noire, que l` on placera en
premier sur l` échiquier-le roi est près de la dame puis viennent en nombre
pair les fous, puis les cavaliers et ensuite au bord de l` echiquier
les tours (on pourra laisser à deviner aux enfants le placement des pieces par similitude au rôle de chacun des protagonistes à
cette epoque , sachant que le couple royal était
entourés de leurs fous ou bouffons ,de leurs cavaliers pour leurs protection
dans des châteaux constituées de tours élevées ) les 8 pions de chaque camp
étant placés devant ces huits pieces
(comme de petits soldats prêt à avancer sans jamais reculer).
Si chaque pion vaut l` unite(1 point), le
cavalier et le fou valent 3, la tour 5 , la dame 10 et le roi qui est l` enjeu
de la partie par sa capture a une valeur inestimable
L ` échiquier est un carré forme de 64 cases , composé de 8 colonnes
verticalement et de 8 rangées Horizontalement
en exercices :
- le placement de l` echiquier (avec une case
blanche dans le coin droit de chacun des joueurs)
-on peut construire un echiquier en papier avec
64 cases et le colorier avec des cases de 2 couleurs differentes
ou utiliser un petit jeu d` echec pour faire ces
exercices
- le placement des pieces (la dame sur sa couleur:
la dame du camp blanc sur la case blanche, la dame du camp noir sur une case
noire)la dame d` abord, puis le roi ensuite les pièces en nombre pair: fous,
cavaliers, tours et devant ces pieces les 8 pions.
Chaque pièce se déplace différemment des autres , ce déplacement est l`
ensemble des cases qu` elles empruntent lors de son trajet
Le roi , piece centrale importante ,
toute menace sur le roi s` appelle un échec
le roi a un mouvement d` une seule case dans le sens qu
`il veut (en diagonale ou tout droit- dans tous les sens mais d` une case)
la reine a un déplacement du nombre de case qu` elle veut dans le
sens qu `elle veut (diagonale et autres)
le fou emprunte seulement les diagonales du nombre de cases voulu
le cavalier a un déplacement dit en L ( la grande branche du L
fait 2 cases, la petite branche fait une case,cette forme géometrique
en L de son déplacement commence donc par 2 cases dans le sens voulu
suivi d`une case d` un côté ou l` autre
la tour se déplace horizontalement ou verticalement du nombre de
case voulu
le pion qui ne recule jamais , s` avance d` une case , à noter que
le premier coup des 8 pions de chaque camp peut être au choix d` une ou deux
cases
"Les pions sont l' âme des
échecs" citation de
PHILIDOR (champion du monde au 18 eme siecle)
Exercices:
-on peut choisir une piece au choix que l` on
place sur l` échiquier sur une case donnée et chercher à atteindre une autre
case par différents chemins, exemple: le cavalier en b2 doit atteindre la case
g2 en un certain nombre de coups, cherchez comment faire en manipulant les pieces selon leur type de déplacement .
Le cavalier au centre de l` échiquier peut atteindre au choix 8 cases
différentes, les localiser et voir que le contrôle des cases quand le cavalier
s` approche du coin de l` échiquier est différent et baisse graduellement au
fur et à mesure que l`on s` éloigne du centre.
On peut completer l' analogie avec un
affrontement de type médieval en faisant des rapprochements:
la prise d` une piece peut se comparer à la
capture d` un élèment et d` une partie du territoire
occupé précédemment par cette piece, l` échec au
roi comme une menace sur le roi par une piece
adverse et l` échec et mat comme l` encerclememt et
la capture du roi mettant fin à la partie , la promotion du pion peut etre considerée comme le passage
à un rang élevé par le mérite combattif .....
la prise: toute piece ou pion se trouvant
sur le chemin de déplacement (ou chemin de prise) direct d` autres pieces adverses peut etre prise
ou capturée.La piece qui
prend emprunte la case de la piece prise (on ne saute
pas les pieces mais on prend leur place), seul le
pion prend en biais ou diagonale sur une case mais se déplace tout droit (voir
plus haut)
l` echec au roi: si le roi se retrouve sur le
chemin de prise direct de la piece adverse , il est
dit en échec (pour le pion par exemple le chemin de prise se situe en diagonal)
le roi n` a pas le droit de se mettre en échec lors de son mouvement mais peut etre mis en échec par une piece
adverse, il doit alors se soustraire à cet echec.
L` echec et mat: si le roi se retrouve en echec et ne peut plus se soustraire à cet echec, il est dit echec et mat
(dans ce cas toute les cases autour du roi doivent être sous le contrôle de pieces adverses et celui ci ne peut pas les utiliser)
pat :le roi est dit pat, lorsque n` étant soumis à aucun echec (les autres pieces étant
absentes car capturées ou incapables de se déplacer car bloquées) il ne peut
plus se déplacer sans se mettre en echec
la promotion: lorsqu’un pion atteint la derniere
rangée dans son déplacement normal il se transformer en piece
désiree (sauf en roi) , c` est la promotion du pion
le roque: c` est une possibilité offerte de protéger le roi derrière ces
pions , si le roi et la tour ne se sont pas encore déplacés et qu il n` y a
plus de pieces entre eux , le roi peut par cette
manoeuvre appelée roque se déplacer de 2 cases (à noter que le roi en se déplacant de 2 cases horizontalement ne doit pas se trouver
soumis à aucun échec) et la tour se placer devant le roi en pacant
par dessus celui-ci , le petit roque est du côte du roi, le grand roque du côte
de la dame .
la prise en passant: c ` est la possibilité offerte pour un pion de
prendre en biais un pion adverse qui effectue son premier mouvement de 2 cases
en considérant ce mouvement de 2 cases comme un mouvement d` une seule case
la notation des mouvements ou coups:
l` échiquier est constitué de 64 cases qui sont autant de partie d` un
territoire à conquérir ou à préserver,chacune de ces parties de territoire doit
etre localisée avec exactitude, on a divisé l`
échiquier en 8 horizontales ou rangées et 8 verticales ou colonnes. Les
horizontales sont notées de 1 a 8 et les verticales sont appelées de A a H, donc chaque case est à la croisée ou l` intersection
d` une rangée et d` une colonne, la case prendra le nom de sa colonne suivi de
celle de sa rangée en minuscule exemple :case a6, b4....)
-Les pieces Roi,Dame,Fou,Cavalier,Tour qui se
trouvent sur une case donnée seront notées de la premiere
lettre de la piece en majuscule suivi du nom de la
case en minuscule (exemple:Cb3,Fc2,Df4....), le pion se note seulement par la
case ou il se trouve (les cases se notent toujours en minuscule)
A noter qu` en cas d` ambiguite sur l` une des
2 pieces en question, on doit mettre la case de
départ et celle d` arrivée séparées d` un tiret ,exemple Cg1-f3 ou Cf3
-l` échec se note d` un 'plus' : +
-l` échec et mat se note d` un dièse :# et pour être plus précis 2 traits
horizontaux coupés par un trait oblique
-le petit roque d` un double zero séparé d` un
tiret 0-0
-le grand roque d` un triple zéro séparé de tiret 0-0-0
-la prise est une croix ou un multiplier : X (parfois homis)
-le point d' interrogation :? ,signifie: mauvais coup
-le point d exlamation : ! signifie: bon coup
-prise en passant se note: e.p( en passant) ou p.e.p
Exercice: on peut habituer les enfants à localiser les cases
la manipulation des pieces
par l` exemple :
il faut avoir un jeu pour voir ces parties et placer les pieces et les pions des 2 camps
1. signifie premier coup, il est suivi du coup des blancs et du coup des
noirs
2. signifie deuxieme coup, il est suivi du coup
des blancs et du coup des noirs......
Une parenthèse pour préciser le classement dit `elo`
des joueurs d` échecs qui va de 999 à 2830 , par intervalle de 200 points entre
la sixième catégorie (999 et 1199) et la première catégorie située entre 2000
et 2199 ....., une victoire se note 1 point, un match nul 1/2 point une perte 0
point
pour vous familiariser avec la notation,voici une partie du champion du
monde :philidor datée de 1749 suivie de 3 parties que j`
ai joué il y a quelques années transcrites dans la notation francaise
(dans des tournois dont l' entrée était fixée à un classement élo de 2200) :
La défense philidor:
1e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 f5!? (aujourd' hui on jourait 4 Ff-c4 f5xe4
5.Cf3xe5!)4.d4xe5 f5xe4 5.Cf3-g5 d6-d5
6.f4 Ff8-c5 7.c4 c6
8.Cb1-c3 Cg8- e7 9.h4 h6 10.Cg5-h3 0-0 11.Cc3-a4 Fb4+
12.Fc1-d2 Fb4xFd2+ 13.DxFd2 d5-d4 14.c5 b5 15.c5xb5 e.p(prise
en passant)
16.b3 Fe6 17.Ff1-e2 Ce7-f5!!
dichi-dymek (2320)
1.e4 Cf6 2.Cf3 d5 3.exd5 Cd5 4.Cd5 Dd5 5.d4 c5 6.Fe3 c4 7.Ce2 e6 8. a3
Fd6 9.Cc3 Dc6 10.Dg4 Ff8 11.De4 De4 12.Ce4 b5 13 .f3 Fb7 14.a4 a6 15.Cc5 Fc5
16.dxc5 0-0 17.axb5 axb5 18.Ta8 Fa8 18.b4 Fd5 19.b4 Fd5 20.c3 Nc6 21. Fe2 Ta8
22.Rf2 Ta2 23.Td1 Ce7 24.Td2 Ta3 25.Tc2 Cg6 26.Bc1 Ta4 27.Fb2 Cf4 28.Td2 g6
29.g3 Ch5 30.f4 Cf6 31.Ff3 Rg7 32.Fd5 Cd5 33.Rf3 f5 34.Fc1 Rf7 35. Tc2 Re7 36.Re2
Rd7 37.Fd2 Rc6 38. Rf3 Ta3 39.Re2 Cf6 40.Fe3 Ce4 41.Fd4 h5 42.Rf3 g5 43.Rg2 g4
44.Fg7 Ta7 45.Fd4 Rd5 46.Fe5 Ta1 47.Fg7 Td1 48.Ta2 Tc1 49.Ta6 Tc2 50.Rg1 Cf2
51.c6 Re4 52.c7 Rf3 53.Ta1 Ch3 54.Rh1Cf255.Rg1
1/2
Ninestine(2300)-dichi
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Fg5 Fe7 5.FxCf6 FxFf6 6.Cf3 Cc6 7.e3 0-0
8.Fd3 Ce7 9.0-0 c6 10.Dc2 g6 11.Tfe1 dxc4 12.Fc4 Cf5 13.Tad1 Cd6 14.b3 De7
15.e4 e5 16 de5 Fe5 17.Ce5 De5 18.Dd3 Cc4 19.Dc4 Fe6 20. Dd4 Dd4 21.Td4 Tad8 22.Ted1 Td4 23.Td4 c5 24.Ta4 a6 25.Ta5 Tc8
26.Ca4 c4 27.Tc5 Td8 28.f4 cxb3 29.axb3 Fb3 30.Cc3 Td4 31.Tc8 Rg7 32.Tb8 Tc4
33.Ce2 b5 34.Cg3 Fc2 35. Tb6 Fe4 36.Ce4 Te4 37. f5 gxf5 38.Ta6 Te6 39.Ta7 Tb6
40.Rf2 b4 41.Ta1 b3 42.Re3 Rf6 43.Rd3 Re5 44.Ta5 Re6 45.Ta1 b2 46.Tb1 f4 47.Rc3
Rf5 48.Tb2 Tb2 49.Rb2 Re4 50.Rc3 Re3 51 Rc4 Rf2
0-1
Matousek
(2300) - dichi
1/2
ici on voit la promotion du pion en fin de partie, à noter que le match
nul peut être obtenu par la demande de l` un des joueurs et l` accord de l`
adversaire ( cas de match nul: accord mutuel, insuffisance de materiel pour gagner par exemple roi contre roi et fou,
répétition de 3 fois la même position, lorsque 50 mouvements ont éte constatés sans échanges ni mouvements de pion )
La cadence en partie normale est de 40 coups en 2 heures ( une pendule de
compétition à double écran permet de régler le temps imparti à chaque joueur),
en " Blitz" (ou partie èclair) on limite le
temps de réflexion de chaque joueur afin de permettre de faire plusieurs
parties consécutives dans une même journée (on peut faire des blitz à la
cadence de 5 ou 10 minutes par joueurs par exemple, plus le temps est limité
plus le niveau de jeu a tendance à diminuer)
Voici une partie jouée en blitz ou j' avais les
blancs face à joueur classé 2500:
1.f4 Cf6 2.Cf3 d5 3.e3 e6 4.Fe2 Fd6 5.0-0 c5 6.b3 0-0 7.Fb2 b6 8.Ce5 Fb7
9.De1 Cc6 10.Cxc6 Fxc6 11.f5 e5 12.Dh4 Ce4 13.Dxd8 Ta-d8 14.d3 Cf6 15.Cd2 a6
16.Ta-d1 b5 17.e4 dxe4 18.dxe4 Cxe4 19.Cxe4 Fxe4 20.Fd3 Fxd3 21.Txd3 Fc7
22.Tf-d1 e4 23.Td7 Tf-e8 24.Txd8 Fxd8 25.Rf2 Fc7 26.h3 Rf8 27.Re2 Fe5 28.Fxe5
Txe5 29.g4 Re7 30.c4 g6 31.fxg6 hxg6 32.Re3 b4 33.Td5 Txd5 34.cxd5 g5 35.Rxe4
a5 36. Rd3 Rd7 37.Rc4 Rd6 38.Rb5 Rxd5 39.Rxa5 Rc6 40.Ra4 Rb6 41.a3 bxa3 42.Rxa3
Ra5 43.Rb2 Rb5 44.Rc2 Rb4 45.Rb2 c4 46.bxc4 Rxc4 47.Rc2 Rd4 48.Rd2 Re4 49.Re2
Rf4 50.Rf2 f6 51.Rg2 Re4 52.Rf2 Rd4 1/2
encore une partie :
dichi (2100)- trans (2100)
1.d4 d5 2.c4 Cf6 3.Cc3 e6 4.e3 Fb4 5.Fd2 c5 6.Cf3 Cbd7 7.a3 Fa5 8.Fe2 0-0
9.0-0 Fc7 10.cxd5 exd5 11.dxc5 Cxc5 12.Tc1 b6 13.b4 Ce6 14.Cb5 a6 15.Cxc7 Cxc7
16.Fc3 Ce4 17. Fb2 Fc7 18.h3 h6 19.Cd4 Cd7 20.Fd3 Tfc8 21.Fb1 Tac8 22.Dd3 Ce6
23.Txc8 Fxc8 24.Cxe6 Txe6 25.Dd4 Tg6 26.Fxe4 dxe4 27.Dxd7 Fxd7 28.Rh2 Tc6
29.Tc1 Txc1 30.Fxc1 g5 31.Fb2 f5 32.Ff6 Rf7 33.Fd8 b5 34.h4 g4 35.Rg2 Re6
36.Rf4 Rd5 37.Fe7 Rc4 38.Ff8 h5 39.Fd6 Rd3 40.Rg5 Fe8 41.Rxf5 Fc6
½
depasse (2200)- dichi
1.e4 c5 2.c3 e6 3.d4 d5 4.e5 Cc6
5.Cf3 Db6 6.a3 Fd7 7.b4 c4 8.a4 a6 9.Fe2
Cge7 10.O-O Cc8 11.a5 Dc7 12.Fg5
h6 13.Fh4 Cc6e7 14.Ca3 Cf5 15.Dd2 Cxh4 16.
Cxh4 Fe7 17.Cf3 Ca7 18.Df4 O-O 19.Cc2 f5 20.Dg3 Fe8 21.Cd2 Cb5 22.f4 Tc8
23.Cb1 Dd8 24.Cba3 Fh4 25.De3
Ca7 26.Ce1 FxCe1 27.Taxe1 h5 28.Dh3 g6 29.Dg3
Rh7 30.Tf3 Tf7 31.Df2 Tg7 32.Th3
Rg8 33.Tg3 g5 34.fxg5 Txg5 35.Df4 TxTg3
36.DxTg3+ Rf8 37.De3 Rg7 38.Tf1 Fg6 39.Tf3 De7
40.Df4 Th8 41.Tg3 Th6 42.Th3
Cb5 43.CxCb5 axb5 44.Fd1 Dd8 45.Ff3 Ff7 46.Rf1
De7 47.Tg3+ Rh7 48.Re2 Tg6
49.Th3 Th6 50.Re3 Fe8 51.Rf2 Ff7
½
-Une partie de plus mais jolie :
en notation anglaise (K=king=roi,Q=queen=dame,R=rook=tour,K=knight=
cavalier,B=bishop=fou)
[Result
"draw"][WhiteElo "2500"][dichi-BlackElo "2300"],
j’ avais les noirs
1.d4 d5 2.g3 Nf6 3.Nc3
c6 4.Bg2 Bf5 5.Nf3 e6 6.O-O Be7 7.Bf4 Nbd7 8.h3 O-O 9.Nh4 Be4 10.f3 Bg6 11.Nxg6
hxg6 12.e4 Nh5 13.Ne2 Nxf4 14.Nxf4 Bg5 15.Ne2 f5 16.f4 Bf6 17.e5 Be7 18.c3 Qe8
19.Qb3 Rb8 20.Rad1 Nb6 21.Rd3 Nc4 22.Qc2 b5 23.b3 Nb6 24.Rc1 c5 25.dxc5 Bxc5+
26.Nd4 Qd7 27.Qb2 Rfc8 28.Qf2 Bxd4 29.Qxd4 Qe7 30.Rc2 Qc5 31.Qxc5 Rxc5 32.a3
Rbc8 33.Kf2 Kf8 34.Ke3 R5c7 35.Kd4 Nd7 36.Rb2 Nc5 37.Re3 Ne4 38.Rc2 a5 39.c4
bxc4 40.Bxe4 dxe4 41.Rxc4 Rd7+ 42.Kc3 Rcd8 43.Rc5 Rd3+ 44.Rxd3 Rxd3+ 45.Kc2 Rd7
46.h4 Ke7 47.Rc3 Kd848.b4 axb4 49.axb4 Rc7 50.Rxc7 Kxc7 51.Kc3 Kc6 52.Kc4 Kb6 53.Kd4
Kb5 54.Kc3 draw
(si 54.g4 Kxb4 55.h5 Kb5
56.hxg6 Kc6 57.gxf5 exf5 draw)
draw (nul)
quelques
thèmes par l` exemple:
se munir d` un échiquier et des pieces
fabriqués en papier ou réels
position à mettre en place:
blancs: Rf3,Cd5,h3
noirs: Rg7,Th6
l` échec et les parades:
rappel: h3 signifie pion sur la case h3, Rf3 signifie roi sur la case f3
les noirs jouent 1 ...Tf6 + (echec) le roi
blanc est sur le trajet qu` emprunte la tour noire qui est maintenant sur la
case f6
le roi doit immédiatement se soustraire à l` échec
- il peut se déplacer 2. Rg3 par exemple
- il peut interposer une piece 2.Cf4
- il peut essayer de prendre la piece qui lui
fait échec quand cela est possible2.Cx Tf6 ici c` est possible
la prise en passant
position
blancs:Rg4,f5
noirs Rf7,e7
les noirs jouent 1. e7-e5 ( c`est le premier mouvement de ce pion, il
peut donc au choix le déplacer de 1 ou 2 cases
les blancs répondent f5x e6 (considérant que le pion ne s` est avancé que
d` une case comme il doit le faire après son premier mouvement) , c `est la
prise en passant
le pat:
position
blancs:Rf8,Tf5
noirs: Rh8
les blancs jouent1. Tf7 (ou Tf5-f7) les noirs ne peuvent pas se déplacer
sinon ils se mettraient en échec (sur une case contrôlée par les pieces blanches), n`étant pas en échec on dit qu` il y a
pat et donc match nul.
Pour illustrer le pat: voir le problème n°24
L` echec et mat:
position:
blancs:Rf7,Dg5
noirs :Rh8
les blancs jouent Dh5 # échec et mat car le roi est attaqué par la dame
et ne peut se soustraire à l` échec( ici il ne peut venir sur les cases g8 ou
g7 contrôlés par le roi adverse)
la promotion:
position 1
blancs:Rf7,d7
noirs: Rh8
les blancs jouent 1.d7- d8 =D+ ( le pion arrive sur la dernier rangée se
transforme en pièce convoitée , ici une dame qui fait échec) Rh7
2.Dg7+ Rh6 3. Dg6# (mat)
Position 2
Provenant d' une partie que j' ai joué,
Les noirs jouent
Blancs: Re3,f2,g4,Fa7
Noirs: Rd5,Fc3,c4,h3
1...Fd4+ 2.FxF h3 3.Rf3 RxF (ici on peut faire
le décompte habituel du nombre de coups nécessaire aux 2 camps pour arriver à
la promotion , 4 pour les blancs et 3 pour les noirs, mais chaque position est
unique et peut cacher des subtilités) 4.g5 c3
5.g6 c2 6.g7 h2! 7.g8=D h1=D+!
le clouage:
position:
blancs:Rc3,Fe4,Tf3
noirs:Rh8,Dg7,h7
les blancs jouent 1.Tf8# ,la dame en g7 ne peut pas prendre la tour car
le roi se mettrait en échec par le fou en d4 , on dit que la dame est clouée
sur sa case
Le sacrifice :
Du pion à la dame tout peut être sacrifié, mais pas de n' importe quelle
façon, ici c' est le calcul, la combinaison de coups gagnants qui doit assurer
la victoire (donc en user à bon escient et à coup sûr), il n' y a pas de place
pour l' imprécision , le sacrifice doit permettre d' obtenir un avantage (en
début de partie le sacrifice de pion s' explique souvent par un avantage
positionnel que cela peut conferer : meilleur
contrôle du centre, piéces plus actives ...., en
milieu de partie ou en fin de partie, le sacrifice sert à acquérir un avantage
menant à la victoire .
Voici 2 positions avec sacrifice justifié: vous pouvez essayer de trouver
le deuxième qui est un peu analogue au premier sans regarder la solution
Position 1:
Blancs: Rb1,De3,Th3,g6
Noirs: Rg8,Ce6,Ff8,g7,Ta8
les blancs matent en 3 coups
Solution: ici on sacrifie la tour pour obtenir un mat
1.Th8+ RxT 2.Dh3+ Rg8
3.Dh7 mat
Position2 :
Blancs: Rg8,Tf7,d5,g7
Noirs: Re1,Te3,Fc2,Th5
Les noirs matent en 3 coups
Solution: on sacrifie encore une tour pour obtenir le gain
1......Th5+2.RxT Te8+
3.Tf8 TxT mat
(L' exercice 22 et 23 traitent du
sacrifice)
-
A REGARDER :
(ceux qui aiment chercher peuvent installer les positions et
analyser à loisir):
-Position a:
Blancs: Rh6,Fa1,f5,h2
Noirs: Re7,Cf4
Les blancs jouent et gagnent
1. Rg5 Cd3 2.h4 Rf7 3.h5 Rg8 4.f6! Cc5 5.Rg6 Ce6 6.f7+ Rf8 7.Fg7+! CxF 8.h6 Ce6 9.h7 Cf4+! 10.Rf5 Rg7 l' un des pions passe,
il faut , dans cette position essayer d' anticiper les mouvements du cavalier
pour gagner
-Position b:
Blancs:Rc4,Cf6,a4,c6,b7
Noirs:Rc7,Fa7,a5
Les blancs jouent et gagnent
1.Rb5 Fb8 2.Ce8+ Rd8 3.Rb6 RxCe84.c7 Fxc7 5.RxF le pion b passe
-Position c:
Blancs:Rf2,Tg1,c2
Noirs:Rg5,g4,h5
Les blancs jouent et gagnent
( ici se sont les blancs qui vont parvenir à faire la promotion du pion)
1.c4 h4 2.c5 g3+ 3.Rf3 Rf6 4.c6 Re6 5.Tc1! Re5 6.c7 g2 7.Rxg2 les 2 pions
noirs sont stoppés.
-Position d :
Un pion suffit pour la promotion, mais c' est parfois long et complexe
Blancs:Re4,Tb4,d4,d5, c6
Noirs :Ra7,Th5,d6
1.c7 Th8 2.Rf5 Tc8 3.Re6 Txc7 4.Rxd6 Tg7 5.Rc6 Tg8 6.d6 Tc8 7.Rd5 Ra6
8.d7 Td8 9.Rd6 Tg8 10.Rc7 Tg7 11.Rc8 gagne, on s 'aperçoit que le roi noir est
resté coupé par la tour blanche des pions et ne pouvant intervenir , il s' en
est suivi la perte de la partie, la poussée du pion en 1.c7 permettra au roi
blanc de progresser vers les rangees 5,6,et 7 pour
soutenir le promotion du pion
-Position e:
Les noirs jouent et gagnent
Blancs:Re3,Ta4,h4
Noirs:Rd5,Fe5,Ch2,f3,h5
1....Fd6 2.Td4+ Re5 3.Tc4 Rf5 4.Tc2 Rg4 5.Rf2 Fg3+ 6.Rg1 Rxh4 7.Rh1 Rg5
8.Rg1 h4 9.Tb2 Ff4 10.Rf2 Rg4 11.Tb4 h3 12.Td4 Cf1 13.Rg1 (si 13 RxC h2 gagne) h2+ 14.Rh1 f2 15.Td1 Ce3 16.Tc1 f1=D (gagne)
17.TxD CxT 18.Rg2 Cd2 19.Rh1 Ce4 20. Rg2 Cf2 21. RxC h1=D gagne
-2 mats en 5 coups difficiles mais jolis
-position f :
Blancs :Ch3,Cf1,Re4
Noirs :g7,Rh1
Les blancs matent en 5 :
1.Rf3 g5 2.Rf2 g4 3.Rg3 gxCh3 4.Rf2 h2 5.Cg3 mat
-position g :
Blancs :Rf7,Cg6,Tg4,h3
Noirs:g5,h6,h7,Rh5
Les blancs matent en 5
1.Ch4 gxCh4 2.Tg6 h7xT 3.Rf6 g5 4.Rf5 g4 5.h3xg4 mat
(1Th4+ est refuté 1…g5xTh4 2.Rg7 si 2…h7xCg6 3.Rf6 g5 4.Rf5 g4 5.hxg mat
mais :2…Rg5 evite le mat en 5)
Des exercices
simples pour bien commencer
Après avoir installé la position, etudiez les
forces en presence (nombre de pièces, position des pieces,situation des rois..) . Chercher alors les cases de
fuites du roi à mater ( c' est à dire ses capacités à echapper
au mat . Après les avoirs mis en evidence ces cases
chercher comment les fermer ou les contrôler
La solution se situe après les exercices:
Position1:
Blancs:Rh5,Ff4,Fe6,Cd7
Noirs: Rh8
Les blancs jouent 1.Fe5 + cherchez les cases de fuite puis à faire mat
Position2:
Blancs:Rg3,Tc1,Fc4,Fe5
Noirs:Rh7,g6,h6
Les blancs jouent et matent
Position3:
Blancs:Re2,Df5,Fd3,Td8
Noirs:Rh8,Fg8,g7,h7
Les blancs jouent et matent (verifiez que le
fou est cloué)
Position 4:
Blancs:Rh5,Dc4,Te8
Noirs:Rf7,Cg7,g7,h6
Les blancs jouent et matent (verifiez que la
case g6 est sous le contrôle conjoint des 2 rois)
Position 5:
Les noirs jouent et matent en 2 coups:
Blancs:Ra1,a2,b2,Fe4
Noirs:Ca3,Rb5,Tg3
10 mats en 1
coup :
position 6 :
les noirs matent en 1 coup
Blancs :Rh1,Tf1
Noirs :Rf3,Fe4,f2
Position 7 :
Les noirs matent en 1 coup
Blancs :Rf1
Noirs :Rf3,Ch3,Fd2,g3
Position 8 :
Les noirs matent en 1 coup
Blancs :Re1
Noirs :Rç3,Td2,Fh4,g3
Position 9 :
Les noirs matent en 1 coup
Blancs :Ra1
Noirs :Rç1,Td1,Fe6
Position 10 :
Les blancs matent en 1 coup
Blancs :Rf6,De5,e6,g6
Noirs :Rh8
Position 11 :
Les noirs matent en 1 coup
Blancs :Rh8,Th7
Noirs :Rg6,Dh1
Position 12 :
Les noirs matent en 1 coup ( 2 solutions differentes existent)
Blancs :Ra8,Tb8
Noirs :Ra6,Da4 ,Td8
Position 13 :
Les noirs matent en 1 coup
Blancs :Re8,Tf8,Td8
Noirs :Re6,De5,Ta8
Position 14 :
Les noirs matent en 1 coup
Blancs :Rh8,Th7,Tg7
Noirs :Rh1,Dh5,Fe5,Ff5
Position 15 :
Des solutions differentes existent, essayez de trouver combien
Les noirs matent en 1 coup :
Blancs :Rd8
Noirs :Rb7,Tg5,Fh4,Fa4
Solution:
-Position1:
1.Fe5+ Rh7 2.Cf8 mat (verifiez alors que toutes
les cases de fuite sont interdites au roi mis en échec)
-Position 2:
1.Fg8 mat
-Position 3:
1. Fxh7 mat
-Position 4:
1.DxCg8 mat
-Position 5:
1....Tg1+ 2.Fb1 TxF mat ( la tour est protégée
par le cavalier )
-Position 6 :
1…Rg3 mat
-Position 7 :
1…g2 mat
-Position 8 :
1…g2 mat
-Position 9 :
1…Rç2 mat
-Position 10
1.Rf7 mat
-Position 11
1…Da8 mat
-Position 12
Voir que les 2 mats possibles se situent sur la diagonale h1-a8
1…Dc6 mat
ou
1…De4 mat
-Position 13
1…Db5 mat
-Position 14
1…DxTh7
-Position 15
Voir que le deplacement de la Tour g5 est à l’
origine du mat, donc les cases de la
colonne g et de la 5 eme rangée sont à considerer , il existe 14 solutions de mat
Une partie d' échec se subdivise en 3 phases distinctes : le début de
partie, le milieu de partie et la fin de partie
-le début de partie est déteminé par le choix
de l' ouverture: les plus fréquentes sont e4 ou d4 ou c4 en règle générale il
faut développer ses pièces: sortir ses cavaliers, ses fous, roquer...., les
débuts de parties sont traités abondemment dans des
ouvrages ou chaque joueur a ses préferences et ses
spécialités , ces ouvrages de référence écrits par de grands joueurs (citons A.Karpov,G.Kasparov..) Permettent
d' étudier et approfondir la théorie des débuts de parties.
-le mileu de partie fait suite et est
conditionné par le choix du début de partie, les échanges et les combinaisons
ainsi que la virtuosité de chacun permettent ou non de prendre l' avantage.
-la fin de partie à laquelle nous allons nous interesser
est la phase qui suit ces échanges et donc le milieu de partie. Il faut, dans
cette phase du jeu, réussir à conclure la partie et nous allons le voir sur 3
problèmes ou je vais vous apporter des indications précieuses.
Problème1
Les blancs jouent et gagnent:
Position :
-Blancs:Rd5,Fc5,e6,g6,h5.
-Noirs:Re8,Fd2,g7
Indications: dans les différentes variantes de gain, le roi et le fou
blancs évoluent de le même façon:
- Le roi blanc doit venir en f5 sans pousser le pion e6
- Le fou doit venir en e5 ou f4 menacant h6
puis g7 ou le gain du pion g7
- La poussée h6 suivi immédiatement de la poussée g7 est gagnante
SOLUTION 1 :
1 Fb4 (si1...FXF 2 h6 gagne) Fg5 2.Re5 Fe3 3.Rf5 Fd4 4.Fc5 (si 4...FXF
5.h6 gagne)Fb2
5.Fd6 Fc1 6.Fe5 Fh6 7.Ff4 FXF 8.RXF Re7 9.h6 gxh6 10.g7 Rxe6 la
promotion du pion assure le gain
Problème2:
Les blancs jouent et gagnent
Position:
Blancs:Rf6,Ch6,d4,f2,h5.
Noirs:Rd5,Fh7
Il faut assurer la promotion d' un des 3 pions isolés, la solution que
je donne est plus raffinée que celle que je vous propose de trouver, vous
pouvez amener en plusieurs coups le cavalier en g6 et le roi en g7 pour assurer
la promotion du pion h , permettant ainsi la victoire.
SOLUTION 2
1. Cf5 Re4 2. h6 FXC 3.d5 Fh7 4.d6 Ff5 5.d7 FXd7 6.h7 permet la
promotion du pion
Problème3:
Les blancs jouent et gagnent
Position:
Blancs:Ra8,Tb6
Noirs:Rh6, g6
Ici nous sommes dans une position roi et pion contre roi et tour (R+P
contre R+T), il faut bloquer le pion avant qu' il ne fasse la promotion , le
sacrifice de la tour sur le pion mène au match nul. En fonction de la place
respective des rois et de la situation du pion la partie sera gagnée ou nulle, on
tirera avantage du fait :
- que le roi doit avancer avec son pion et non le laisser isolé ( ce qui
l'oblige dans la plupart des positions à s' approcher avec lui pour la
promotion )
- que chaque bloquage ou clouage du pion lors de
son avancée permet au roi adverse de s' approcher un peu plus
SOLUTION 3:
1.Rb7 Rg5 2.Rc6 Rf4 3.Rd5 g5 4.Rd4....
4.....Rf5 5.Re3 Rg4 6.Tf6 Rg3 7.Re2 Rg2 8.Tg6 Rg3 9.T X g5+ Rf410.Ta5
gagne
4.....Rg3 5.Re3 Rg4 6.Rf2 Rf4
7.Rg2 gagne
4.....Rf3 5.Tf6+ Rg3 6.Re3 Rg5
7.Rf2 Rh3 8.Th6+ Rg4 9.Rg2 Rf4 10.Tb6 Re4 11.Tb4+ Re3 12. Rg3 gagne
Ces " branches"de l' analyse montrent que les blancs gagnent
quel que soit le 4 eme coup des noirs .
A vous de modifier la disposition des rois et du pion afin d' évaluer les
nouvelles chances respectives.
Problème 4:
Position:
Blancs: Rd5,Tb6
Noirs: Rf4,g5
(cas de R+T contre R+P)
Il sagit de stopper le pion dans sa progression
et ensuite de le capturer
Solution 4:
1 Rd4 ....Rf5 2.Re3 Rg4 3.Tf6 Rg3 4.Re2 Rh4 5.Rf3 arrête le pion , sa
capture est facile
Si 1.. Rg3 2.Re3 Rg4 3.Rf2 Rf4 4.Rg2 idem
Si 1...Rf3 2.Tf6+ Rg3 3.Re3 Rg4 4.Rf2 Rh3 5.Th6+ Rg4 6.Rg2 Rf4 7.Tb6 Re4
8.Rg3 Rd4 9. Rg4 Rc5 10.Tg6 Rd4 11.Rxg5 la capture du pion est facile
dans ces exercices on peut évaluer les chances de chaque camp sur la
position des pieces respectives, le contrôles des
cases importantes, par le nombre de pieces en plus ou
en moins (comptez en points pour chaque piece) , la
position du roi détermine souvent le choix de l` attaque. Pour ceux qui auront
trouvé sans trop de difficulté les premiers exercices,il peuvent venir étudier
un exercice avec assistance jusqu ' à la solution: exercice
fait en commun
Solution plus bas
-Position 1:
blancs: Rf1,Df8,Cf7,Fg4
noirs: Rc7,b6,c6
les blancs matent en 1 coup
-Position 2
blancs:Rf1,Df8,Ce5,Fa7
noirs:Rc7,b7,c6
les blancs matent en 1 coup
-Position 3
blancs:Rf4,Fg3
Noirs: Re2,Tg6,Db7,Fd3
les noirs matent en un coup (il existe 2 solutions différentes)
-Position 4
blancs: Rh1,Te1,g2,h2.
Noirs:Rb2,Dd4,Th6,Ce2
les noirs matent en 1 coup
-Position5
blancs:Rd6,Ce5,Fg1
Noirs:Rc3,Dc1,Tc8,Fh3,e4
les noirs matent en 2 coups
-Position 6
blancs: Ra6,Fb4,b6,Cf5
noirs: Rb8
les blancs matent en 3 coups
-Position 7
Blancs: Rh2,Tg1,De4, Fb1
Noirs: Rh8,Cg5,h6
les blancs matent en 2
-Position 8
blancs:Rg6,Fa6,Fb4
Noirs:Rh8
les blancs matent en 3 coups
-Position 9
Blancs: Ra1,Tb2,Te8,Cd8
noirs: Ra8,Fh2,Ca5
les blancs font mat en 2
-Position 10
Blancs: Re2,Te8,Tg7,Cd8
Noirs: Ra8, Ca6,Fh2
les blancs matent en 2
-Position 11
Blancs: Rg4,Te8,Fe3,b4
Noirs: Ra7,Tb6,b5,b7
les blancs matent en 2
-Position 12
Blancs:Rf3, Dc4,Cd6
noirs: Rh8,Tb8,g7,h7
les blancs matent en 4 coups
-Position 13
blancs:Rg3,Cf3,Df5
noirs: Rg8,g7,g6
les blancs matent en 3 coups
-Position 14
blancs: Rh1
Noirs :Rf4, Df2
les noirs matent en 3
-Position 15
blancs:Ra1,Tb1,a2,b2
noirs: Ra8,Tf7,Cd2
les noirs matent en 2 coups
-Position 16
Les noirs jouent et gagnent
Blancs: Rh2,g2,h3,Dg3
Noirs: Df4,Te1,Rg7,g6,h7
-Position 17
Les noirs matent en 2 coups
Blancs:Ra8,Fb8,a7,b7
Noirs:Ta1,Fb3,Rf7,Te8
-Position 18
Les noirs matent en 2 coups
Blancs: Rh8,h7,g7,Df8
Noirs:Rc1,Td1,Fb3,Cf4
-Position 19
Les blancs matent en 2
Blancs:Rh1,Fc4,Fe5,Ch6
Noirs:Rh8,h7,g7
-Position 20
Les blancs matent en 3 coups
Blancs: Rg1,Th1,Ta8,Fe8
Noirs: Rh8,Fg8,h7,g7
-Position 21
Les noirs jouent et gagnent
Blancs:Rc2,Fa6
Noirs:Ra2,a4,b5,Fc4
-Position 22
Les blancs jouent et matent en 2 coups
Blancs:Rg1,Th3,Fc3,a6,Te8,g5
Noirs:Rh8,Cg8,a7,g7,h7
-Position 23
Les blancs jouent et gagnent
Blancs :Rc4,Te8,a3,f3,g2
Noirs: Rd6,Ce6,f5,g5,a4
-Position 24
Blancs:Rh2,Te1
Noirs: Rg4,g2,h3 Tf1
Après 1.TxT comment jouent les noirs (cet exercice est fait pour
illustrer la notion de pat et du match nul qui en résulterait, donc toujours
penser à laisser une case de fuite au roi.
-Position 25
Blancs:Re2,Tb8
Noirs:Rg3,g2,h3,Tf3
Les noirs jouent et gagnent
-Position 26:
Blancs:Rg2,Td2,Cf3,f2,g4,h6
Noirs: Rc3,Tc8,b4
Les blancs jouent et gagnent
-Position 27:
Roi+Tour contre R+T +2 pions
Les noirs jouent et gagnent
Blancs: Rb1 ,Td1
Noirs: Re4,Tf8,a3,b2
Pensez à:
- la poussée du pion a3 avec l' aide du roi
- amener la tour en c1 pour forcer la poussée du pion
Position 28:
Les blancs jouent et gagnent
Blancs:Rf6,Fe2,a4,b5,h5,f7
Noirs: Rb6,Ff8,h6
Position 29:
Roi + T+2 pions contre R+T + 1 pion
Les noirs jouent et gagnent
Blancs:Tc7,Re3,e5
Noirs:Tf1, Rb1, b2,f7
Pensez à attaquer le pion e5 (par Tf5 ou Te1)
Position 30:
Les noirs jouent et gagnent
Blancs:Re5,Tb1
Noirs:Ta6,Rg5,g6,h3
Position 31:
Les blancs jouent et gagnent
Blancs: Rh5,h6,f5,a4,Fc2
Noirs: Fc3,Rf6
Position 32:
Les blancs jouent et gagnent
Blancs:Cd3,Re2,f5,g4,h4
Noirs:a5,b5,Rf6,h7
Position 33:
Les blancs jouent et gagnent
Blancs: Rc2,b4,c3,Ce5
Noirs: Ra4,Cf4
Position 34 :
Les blancs matent en 3 coups
Blancs :Rf6,g7,Cg4
Noirs :Rh7
Position 35 :
Les blancs gagnent
Blancs :Rb6,ç7,Fe5
Noirs :Rç8
Position 36 :
Les noirs matent en 4 coups
Blancs :Rg1
Noirs :Fd3,Ce4,Rg3
Position 37 :
Les noirs jouent et egalisent
Blancs :Rf4,h4,e5,f6,Fç4
Noirs :Fb2,Rd8,e6,h6
Position 38 :
Les blancs gagnent
Blancs :Fg5,Rh8,h7
Noirs :Rf7,f3
Position 39 :
Les noirs matent (en 8 coups)
Blancs :Rb8
Noirs :Rd6,Fç4,Fç5
Position 40 :
Les noirs gagnent
Blancs :Rh1, Cg2
Noirs :Rg3,h2,Fd1
Position 41 :
Les blancs gagnent
Blancs :Rf4 ,f2, g3,h4
Noirs :Rg7,f7,g6,f5
Position 42 :
Les noirs gagnent
Blancs :Rd4,Cd2,e5,g6
Noirs :Rb2,a3,Fb5,e6
Une partie de napoléon premier et 2 problèmes issus
de championnat du monde:
Napoleon 1er contre madame de remusat:
1.Cc3 e5 2.Cf3 d6 3.e4 f5 4.h3 f5xe45.Cxe4 Cc6 6.Cf3- g5 d5 ?
7.Dh5+ g6 8.Df3 Ch6 9.Cf6+ Re7 10.Cxd5+ Rd6 11.Ce4+
RxCd5 12.Fc4+ RxFc4 13.Db3 Rd4.14 Dd3#
Position:
Blancs:Rb1,g3,h4,g5,Ff6,Cg8,Da8
Noirs: Rh5,b2,b3,g4,g6
Les blancs font mat en 3 coups
A) Commencer par étudier la position après l' avoir placé sur un
échiquier: nombres de pieces, situation des rois
respectifs....
Puis évaluer les chances de chacun: quels sont les menaces?, peut-on les
concrétiser?, voir cela pour les 2 camps
Prendre 10 minutes pour cette réflexion
B) On peut s' apercevoir que le roi noir est en situation de pat (les
pions noirs étant aussi bloqués),les blancs ont trois pieces
de plus qui ne serviront à rien si les noirs trouvent le pat , il faut alors
essayer de sacrifier sans compromettre ses chances de gain.
C)pour eviter le pat , les blancs peuvent
penser à sacrifier par Df3, avec la suite suivante:
1Df3 g4xDf3 2.Fe5 (idée:Cf6#) Rg4 3.Cf6+ Rh3 4.Fd4 Rxb3 5.h5 gxh5 6.Ch5+
Rg4 7.g6 RxC
8.g7 Rg4 9.g8=D Rf4 10.De6 Rg3
11.Df5 Rg2 12. Dg4+ Rh2 13.Fg1+ Rh1 14.Dg3 f2 15.Dh2#
On est loin du mat en trois coups
D) mais on peut constater en revenant à la position initiale qu' un
cavalier en f6 donnerait échec et mat, il faudrait pouvoir retirer le fou de
cette case meme au prix de sacrifices pour permettre
le mat.Essayer de trouver sur quelle case on pourrait
sacrifier la dame pour permettre le deplacement du
fou de la case f6. Donc 10 minutes de réflexion pour trouver cette case (
indication cherchez une des cases de promotion des noirs)
E) vous avez dû trouver 1. Da1!! Alors vient la suite b2x D =D 2. FxD (permet la libération
de la case f6) b2 (il n' y a donc pas de pat), 3.Cf6# voila réalisé l'
objectif souhaité.
-3 Problèmes:
Problème A
Karpov- Korchnoi:
Position finale :
Blancs:Rg1,Ta3,Th7,a4,g2,h2
Noirs: Re2,Cd2,Ce4,Tc6 les noirs jouent et gagnent
Problème B:
Spassky- Fisher
Blancs:Re2,Dd4,b4,f2,g3,h2,d5,Fc1
Noirs: Rg8,Db3,Ff5,b5,c4,d6,g4,h5,f7
Les noirs jouent Fd3+ ,trouvez la suite
Problème C:
Bobby Fisher-Bisguier
Les blancs jouent et gagnent
Blancs: Rb4,c4,b2
Noirs: Rc2,b6
Ici les blancs ont un pion de plus,toute la difficulté va consister à
assurer la promotion d' un des 2 pions
À noter
Si 1.Rb5 alors Rd3! 2.Rxb6 Rxc4 =
Si 1.b3 Rb2 !=
Les blancs jouent et gagnent
Blancs: Rd5,Fe3,g6
Noirs: Rf8,e7,h7
Quelques indications:
pour gagner les blancs doivent assurer la promotion de leur seul pion,en
4 étapes
1) pousser le pion et le proteger( ne pas l'
échanger)
2) rapprocher le roi en f6 (ou h6) pour proteger
le pion
3) arreter les pions avec le fou ,bien éviter
tous les pats possibles.
4) assurer la promotion du pion et faire mat rapidement
Solution en bas de page
si vous voulez jouer en ligne
http://jeu.echecs.com/-http://jeu.echecs.com
si vous voulez consulter des parties des meilleurs joueurs du monde (
vous pourrez choisir le tournoi et voir les parties en java.Pour
vous familiariser avec le mouvement des pieces ou la
notation des coups.
http://www.echecs-international.com
voir plus de problèmes:
http://www.caissa-france.net/Http://www.caissa-france.net/
les solutions aux problèmes:
-Solution 1 : 1 Dc8#
-Solution 2 : 1 Db8# a noter que les cases de fuites sont toutes
contrôlées
-Solution 3 : 1 ...Dc7# ou
1.....De4#
-Solution 4 : 1 ....Cg3# (
le pion h2 est cloué par la tour)
-Solution 5 : 1.....Da3+
Fc5 2.DxF # (toute les cases de fuites sont contrôlées)
-Solution 6 : 1 Ce7 (bloque
la case de fuite)Ra8 (seul coup possible) 2.b7+ Rb8 3.Fd6#
-Solution 7 : 1 TxCg5 h6x T
2.Dh7# (le sacrifice de la tour sur le cavalier permet de faire mat en h7)
-Solution 8 : 1 Fc8 Rb8
2.Fe6+ Ra8 3.Fc3# (une position classique de mat avec Roi et 2 Fous contre Roi)
-Solution 9 : 1 Cc6+ Fb8
2.Tx Fb7 (échec à la découverte du cavalier suivi du mat)
-Solution 10 : 1 Cc6+ Cb8 (ou
Fb8)2.Ta7#
-Solution 11 : 1 Fg1 (les
blancs jouent un coup d` attente, la tour et les 2 pions noirs étant
immobilisés) Ra6 2.Ta8# (mat du couloir)
-Solution 12 : 1.Cf7+ Rg8
2.Ch6++(double échec, le roi noir ne peut pas venir en f8 sinon Df7#)Rh8 3.Dg8+TxD 4.Cf7#
-Solution 13 : 1 De6+ Rf8 (si
1...Rh8 De8#) 2,Cg5 h6 3 Df7#
-Solution 14 : 1 ....De2
(pour éviter le pat) 2. Rg1 Rg3 3.Rh1 De1#
-Solution 15 : 1 .....Cb3 a2 x
Cb3 2.Ta7# (mat d` un couloir qui est vertical)
-Solution 16: 1. Th1+2.RxT DxD
-Solution 17 : 1.Ta6 2.b7xT
Fd5 mat
Si 2.b6 Fd5 mat
-Solution 18:
1.....Cg6+2.h7xC Th1 mat
-Solution 19 : 1.Ff4 g7x C (ou g6) 2.Ff4 mat
-Solution 20 : 1.Fg6 h6 2.Th2
h5 3.Txh5 mat (si Ff7 h6 2.FxF g5 3.Txh6+ Rg7 il n' y a pas mat en 3 coups)
-Solution 21 : 1...a3 2.Fb7 ( si 2. Rc1 Fd3 3.Rd2 Rb2! 4.RxF a2
5.Fxb5 a1= D gagne) Fd3 +! 3.RxF Rb2 4.Fd5 b4 5. Rc4 (si Rd2 a2 gagne) b3 6.Rb4
a2 7.Fxb3 a1=D gagne
-Solution 22 : 1.g6 h6 2.Txh6 mat (le cavalier g8 et le pion g7 sont
cloués)
-Solution 23 : 1. TxC+ RxT
2.Rb4 Rd5 3.Rxa4 Rc5 4.Rb3 g4 5.a4 gxf3 6.gxf3 f4 7.Rc3 Rb6 8.Rd3 Ra5 9.Re4
Rxa4 10.Rxf4 Rb5 11.Re5 Rc5 12.Re6 Rc6 13.f4 Rc7 14.Re7 Rb7 15.f5 le pion va
faire la promotion
-Solution 24 : 1. 1.....g2xT= C+ (le choix du cavalier dans la
promotion évite les pats )2.Rg1 Rg3 3.RxC h2 gagne
-Solution 25 : 1...Rh2 2. Rxf3 g1=D gagne
Si 2. Tb1 Tf6 gagne
Si 1...h2 2.Tg8+ Rf4 3.Tf8 + Re5 4.TxT g1=D gagne
-Solution 26 : 1.Td7 Tb8 2.....Cd4 b3 3.Cxb3 TxC
4.Txf7 Rc4 5.h7 Th8 6.g5 Rd4 7.f4 Re3 8. g6 Re4 9.g7 gagne
Ou 2......h7 b3 3.Cd2 b2 4.Cb1+ Rc2 5.Ca3+ Rb3 6.Td3+ Rb4 7.Cb1 Th8 8.Cd2
Txh7 9.Tb3+ Rc5 10.Txb2 Rd5 11.f4 Th4 12.Rg3 Th1 13.Cf3 Ta1 14.Td2+ Re4 15.Te2+
Rd3 16.Te1 Ta7 16.f5 exf5 17.gxf5 Tb7 18.Rf4 Tb4+ 19.Rg5 Tb6 20. e6 gagne
-Solution 27
1...Tf3 2.Ra2 Td3 3.Te1+ Rd4 4.Tf1 Rc4 5.Tg1 Tc3 6.Tg4+ Rd3 7.Tg3+ Rd2
8.Tg2+ Re1 9.Tg1+ Rf2 10.Th1 Tc1 11.Th2+ Rg1 gagne
- Solution 28
.1.Re6 Fa3 2.Rd5 Ff8 3.a5+ (si 3...Rxa5 4. Rc6 assure la promotion d' un
pion) Rc7 4.b6+ Rb7 5.Ff3 Fa3 6.Re6+ Ra6 7.b7 Ra7 8.Rd7 Rb8 9.a6 Ff8 10.a7+
Rxa7 11.Rc7 gagne
(une autre solution consiste à amener le roi en g8 pour gagner, à vous de
la trouver)
-Solution 29
1......Te1+ si 2.Rd4 Tf1
3.Re3 f5 4.Te7 f4+5.Re2 Th1 6.e6 Th3 7.Rf2 Tc3 8.Tb7 Rc2 9.e7 Tc8 gagne
Si 2.Rd2 Txe5 3.Ta7 Td5+
4.Rc3 Tf5 5.Rd3 Tf3+ 6.Rd2 Tf6 7.Ta5 Td6+! 8.Re3 Rc2 9.Tc5+ Rd1 10.Tb5 Td2
11.Tb7 Rc1 12.Tc7+ Tc2 gagne
-Solution 30 (Roi et tour contre roi et tour + 2 pions)
1...Ta4 (empêche le roi d' acceder aux rangées
inférieures) 2.Th1 Rh4 3.Td1 h2 4.Tc1 g5 5.Th1 Rh3 6.Td5 g4 7.Td1 g3 8.Rc5 Tf4
9.Rd5 Rg4 10.Th1 g2 11.Txh2 g1=D
-Solution 31 (Roi et fou contre roi et fou + pions)
1.Fb3 (si 1...Rxf5 2.h7 Fd4 3.Rh6 Fe3+ 4.Rg7 Fd4+ 5.Rg8 gagne) Fd2 2.h7
Rg7 3.Fg8 Fc3 4.Rg4 Rh8 5.Rf4 Rg7 6.Re4 Rh8 7.Rd5 Rg7 8.Rc4 Fe5 9.a5 Rh6 (si
9...Fh2 10 f6+ Rh8 11 a6 Fb8 12.f7 Fd6 12.a7 gagne) 10.a6 Rg5 11.a7 gagne
-Solution 32
1.h5 a4 2.Cb4 a3 3.Re3 Rg5 4.Rd4 Rf6 5.Rd5 h6 6.Rd6 Rf7 7.Re5 Re7 8.f6+
Rf7 9.Rf5 Rf8 10.Rg6 Rg8 11.Ca2 Rf8 12.f7 gagne
-Solution 33 (roi et cavalier contre roi et cavalier+ 2 pions)
Dans ce problème il faut penser à garder le roi et les pions solidaires
et parvenir à éviter le sacrifice du cavalier sur les 2 pions ainsi que les
échecs par le cavalier)
1Cd3 Cd5 2. Cc5+ Rb5 3.Rb3 Ce3 4.Cc6 Rc6 5.c4 Rd6 6.Cd4 Re5 7. Cc6+ Rd6
7.Ca5 Cf5 9.Ra4 Cd4 10.b5 Ce2 11.Rb4 Cf4 12.c5 + Rd5 13. c6 Cd3+ 14.Rc3 Cc5
15.Cb7 Ca4+ 16.Rb4 Cb6 17.Ra5 Cc8 18.c7 Re6 19.b6 Rd7 20.Rb5 Ce7 21.Cc5+ Rc8
22. Ce4 Cf5 23.Ra6 gagne
solution 34 :
1.Ch6 ! RxCh6 2.g8=D Rh5
3.Dg5 mat
1.Rf7 = (pat)
1.Ce5 Rg8 2.Cg6 Rh7
3.Ce7 Rh6 4.g8=D Rh5 5.Dg5 mat est plus long
solution 35 :
1.Ff4 (coup d’ attente sur la diagonale b8-h2) Rd7 2.Rb7 gagne
solution 36 :
1…Fç4 (coup d’ attente sur la diagonale a6-f1 sauf sur la case f1) 2.Rh1
Cf2+ 3.Rg1 Ch3+
4.Rh1 Fd5 mat
solution 37 :
1…Rd7 2. f7 (si 2…Re7 ? 3.Fxe6 !) Fa3 3. Rg4 Re7 !(le Fa3 contrôle la
case f8) 4.Rh5 Rxf7 5.Rxh6 Fb2 6.Rg5
Fxe5 7.Fxe6+ (=)
si
3. … Ff8 ? 4) Rh5 Re7 5. Rg6 ( si
5….Rd7 ? Rf6 ! gagne le pion e6 et la partie) h5
6. Fb3 ! (zugzwang)
Rd7 7.Rf6 Fd7+ 8.Rg7 gagne
si . 6. Rxh5 = Rxf7 7. Rg5 Fe7 + 8.Rg4 Fa3 9. Rf4 Fç1+ 10.Rg4 Fb2 11.Rf4 Fç1+ 12.Re4 Rg6
13.Fxe6 Rh5 14.Rd5 Fg5 15.Ff7+ Rxh4 16. e6 Rg3=
Solution 38:
À petit pas:
1.Fe3 Rf8 2.Fd4 Rf7 3.Fç5 gagne
Ou 1.Fh4 Rf8 2.Ff2 Rf7 3.Fç5 gagne ( position
finale similaire)
Solution 39 :
Toujours laisser une case de fuite au roi
blanc pour eviter le pat
1….Fa6 2.Ra8
Rç6 3.Rb8 Fd6 + 4.Ra8 Fç4 5.Ra7
Rç7 6.Ra8 Fe5 7.Ra7 Fd4+ 8.Ra8 Fd5 mat
Solution 40 :
1…Fg4 2.Ch4 Fd7 3.Cf5+ Rh3 4.Cd4 Fg4 5.Cç2 Ff3 mat
si 2.Ce1 Fh3 3.Cf3 Fg2 mat
si 3. Cf3 Fç8 4.Ce1 Fb7+ 5.Cg2 FxC mat
Solution 41 :
On constate que les variantes de gain passent
par le coup blanc :f4
1 . Re5 f6+ 2.Re6 g5 3.f4 Rg6 4.f5 Rg7 5.hxg fxg
6.Re7 h4 7.f6+ Rg6 8.f7 hxg 9.f8 =D gagne
SI
3….gxh 4.gxh Rg6 5.f5 Rg7 6.Rf7 gagne
Si 2…
f5 3.f4 …..Rg8 4.Rf6 Rh7 5.Rf7
Rh6 6.Rg8 g5 7.hxg+ Rg6 8.Rf8 Rh7 9.Rf7 Rh8 10.Rf6 gagne
Si 3….Rh6 4.Rf6 Rh7 5.Rf7
Rh6 6.Rg8 gagne( voir variante ci- dessus
SI
1…Rf8 2.Rf6 Rg8 3.f4 Rf8 4.f5 gxf 5.Rxf Rg7 6.Rg5
gagne
Solution 42 :
1…Fe8 2.g7 Ff7 3.Cç4+ Rb3 [si 4. Cd2+ Rb4
gagne] 4.Cxa3 RxC 5.Rç5 Rb3
si
6.Rd6 Rç4 7.Re7 Fg8
si 8.Rd6 Rd4 gagne
si 8.Rf8 Fh7 9.Re7 Rd5 10.Rf8 Rxe5 gagne
si 6.Rd4 Rb4 7.Re4 Rç5 8.Re3 Rd5 9.Rf4 Fg8
10.Rg5 Rxe5 gagne
-Solution: problème A:1....Cd2-f3 (si 2.Rh1 Cf2#) 2.g2xCf3 Tg6+ 3.Rh1
Cf2#
-Solution: problème B 1....Fd3+ 2.Re1 Dc2 (idée:De2#)3.Fd2 Db1+4.Fc1 DxF
2.Rc3 Dd1 (idée: DxF)
-Solution : problème C: 1.Ra3 Rd3 2.Rb3 si Rd4 3.Rb4 Rd3 4.Rb5 Rd4 5.b3
Rc3 6.Rxb6 gagne
Si Rd2 3.Ra4 Rd3 4.Rb5 Rd4 5.b4 Rc3 6.Rxb6 gagne
Solution
:Etude
1 Fh6+ Rg8 2.g7 e5 3.Re6 e4
4.Rf6 e3 5.Fxe3 h5 6.Fh2 h4 7.Fxh4 Rh7 8.Rf7 Rh6 9.g8= D Rh5 10.Dg5#
Vous pouvez refaire la démonstration - avec 2....e6 comme coup des noirs
(éviter les pats possibles)
- ou en protégeant le pion avec le roi en h6
j` ai choisi ces thèmes parmi d` autres pour traiter certaines
difficultés que pouvaient rencontrer les débutants, il existe de nombreux
ouvrages pour tous les niveaux dans les librairies spécialisées faits par des
auteurs de renom, je vous invite à les consulter si vous en ressentez le besoin
dans votre progression.Ce site doit permettre aux
enfants aidés de leurs parents à acquérir les bases de ce jeu pour commencer
dès le plus jeune âge à pratiquer les échecs .
j’ espère que ceux qui sont arrivés au bout »‘ou à bout « de
ce site qu’ ils auront apprécié ce bain ou cette « respiration « echiquenne ,Pour ceux qui veulent me faire un commentaire
ou une suggestion ou me donner leurs preferences
,leurs choix et si ils veulent des modifications ,des ajouts de telles ou
telles choses ,c’ est un site ouvert susceptible de toutes les modifications
dans mes moyens techniques , donc mon e-mail :
:berto.dichi@infonie.fr
31/03/10 17:12:29(derniere modification-bonne
visite !!)
How to play chess for children (and adults)
(to tranlate this web page in english, german,
italian gold others... go to this link :http://www.systransoft.com and add in the Web
adress of the to page relocates :http://berto.dichi.chez.tiscali.fr)
"All that I ask, always, it is to play chess" Bobby fischer.
A very pretty quotation
of Bobby Fischer, which remained in the memories of all those which like the
echecs
Hello with all those which will read this digest rich in councils and
information:young and less young people.
I practised the chess game like candidate (team of the
national, classifies prestige...) And i also taught chess in the public schools
of bets, i hopes to make you profit from this experiment passed to the children
having been able to have their difficulties in front of the chess-board and
their doubts as for managing to progress, of the problems will be proposed with
those which want there to be tested, it exists sites to admire the parts of the
best players or to play on line, I give some, I would quote i do not have their
data-processing logistics thus I would invite you to use them if necessary
(these some printed pages could be used for the recalls of the principal
points), it is necessary for the children that they try to make themself the
discovery of the phenomena from the provided indications and of being able to
touch and move the pieces(small plays manufactured or not would be useful). To
conclude this site dedicated to the training from the play, there will be a
part of echecs made by napoleon first and 2 exercises drawn from part of
the championship of the world between anatoly karpov(contre which I had the
honor to play a part in one simultannée that it gave in Paris area, anatoly
karpov remains without question one of the great champions of our time as for
longevity and to quality) and of the valorous candidates Pour those which want
to see tournaments in progress between great names like:Gary Kasparov, Vladimir
Kramnik, judit polgar to quote only médiatised as well as French like Etienne
bacrot and well of others which you will be able to discover, I give of the
names of site to visit. For strongest and toughest:
Plan:
The chess-board
the
imaginary of the children is very fertile and the time médievale with its
tournaments, its knights, its castles... is a pretext to bring the chess geame
closer to the battles and stakes which were played has this period. The
chess-board made up of 64 boxes is the place or will be held confrontation
between 2 camps opposed with capacities offensive and defensive similar (16
identical parts in each camp) but which used differently will give a result
which will bring back either the victory or the defeat, the fight for the
control of the territory or its defense concentrates on these 64 boxes or 2
camps, the white and the blacks are confronted to win, the chess-board will be
placed in such way qu` a white box or has the extreme right-hand side of each
player (right corner of each player). Thus the king and the queen are at the
same time with the Middle Ages the center of interest and the highest value
(one will quite naturally find them in the center of the chess board one says
that the injury is on its color, white injury on white box, black injury on
black box, that the one will place in first on the chess-board it king is
close to the injury then come in an even number the insane ones, then the
riders and then at the edge of the chess board the turns (one will be able to
leave guess with the children the placement of the parts by similarity to the
role of each protagonist at this time , knowing that the royal couple was
surrounded of their insane or buffoons,de their riders for their protection in
castles made up of high towers) 8 pawns of each camp being placed in front of
these huits parts (like small soldiers loan to be advanced without never moving
back).
If
each pawn is worth one unit, the knight and the bishop worth 3, tower 5, queen
10 and the king has a priceless value
the
chess-board is a square forms of 64 boxes, made up of 8 columns vertically and
8 Horizontalement lines
in exercises :
- placement of the chess
board (with a white box in the right corner of each player)
- one can build a paper
chess board with 64 boxes and color it with boxes of 2 different colors or use
a small chess game to make these exercises
- placement of the parts
(the queen on its color: the queen of the white camp on the white box, the
queen of the black camp on a box noire), then the king then parts in an even
number: bishops, knights ,towers and in front of these parts 8 pawns.
The
movement of the parts:
Each part moves others
differently, this displacement is together boxes qu` they borrow at the time of
its way
The king , important central part, any
threat on the king s` calls chess
the king has a movement of
only one box in direction he wants (in diagonal or straight in all the
directions but d` a box)
the queen has a displacement of the number of
box that she wants in direction she wants (diagonal and different)
the bishop borrows only the diagonals of the
desired number of boxes
the knight has a displacement called in L (the
large branch of the L makes 2 boxes, the small branch makes a box, this
geometric shape in L of its displacement thus starts with 2 boxes in
the desired direction followed d`une box d` a side or l` other
the tower moves horizontally or vertically
desired number of box
the pawn which never moves back, advance of
one box, to note that the first blow of the 8 pawns of each camp can be with
the the choice one or two boxes
"the pawns are the heart of the chess game" quotation of PHILIDOR (champion of
the world to the 18 eme century)
Exercises:
- one can choose a part with
the choice that the one places on the chess-board on a given box and to seek to
reach another box by various ways, example: the knight in b2 must reach the box
g2 in a certain number of blows, seek how to make by handling the parts
according to their type of displacement.
The knight in the center
of the chess-board can reach with the choice 8 different boxes, to locate them
and see that the control of the boxes when the knight approach of the corner of
the chess-board is different and drops gradually as we moves away from the
center.
Definitions
One can supplement the
analogy with a confrontation of the medieval type by making bringings together:
the catch of a part can compare with the capture of one element and of a
part of the territory occupied previously by this part, check with the king
like a threat on the king by an unfavourable part and chechmate like captures
it of fine king putting at the part, the promotion of the pawn can be
consideréd as the passage to a row raised by the merit.....
the catch: any part or
pawn being on the way of displacement (or way of catch) direct
d` other parts unfavourable can be taken or capturée.La part which takes
borrows the box of the part taken (the parts are not jumped but their place is
taken), only the pawn takes in skew or diagonal on a box but moves straight
(see higher)
check with the king: if
the king finds himself on the direct way of catch of the unfavourable part, it
is known as in check (for the pawn for example the way of catch is located into
diagonal) the king does not have the right to be put in check at the time of
its movement but can be put in check by an unfavourable part, it must then be
withdrawn from this failure.
Check and chechmate: if
the king finds himself in chess game and cannot withdraw itself any more from
chess, it is known as chess and chechmate (in this case all the boxes around
the king must be under the control of unfavourable parts )
stalemate :le king is
known as stalemate, when not in check (other parts being absent blocked bus
captured or unable to move bus)and he can’ t move another move without being
put in check
promotion: when a pawn
reaches the last ranged in its normal displacement it to transform itself into
part désiree (except as a king),` it is the promotion of the pawn
castling:it` is a
possibility offered to protect the king behind these pawns, if the king and the
tower did not yet move , the king can by this operation called castling to move
of 2 boxes (to be noted that the king while his move of 2 boxes horizontally
should be subjected to no check) and the tower to place itself in front of the
king while pacant over this one, the king-side castling is coast of the king,
the queen-side castling of the coast of the injury.
the catch while passing:
is the possibility offered for a pawn to take in skew an unfavourable pawn
which carries out its first movement of 2 boxes by regarding this movement of 2
boxes as a movement of only one box
the notation of the
movements or blows:
the chess-board consists
of 64 boxes which are as much of part of a territory to be conquered or
preserve, each one of these parts of territory must be localised with
exactitude, one divided the chess-board into 8 horizontal or arranged and 8
verticals or columns. The horizontal ones are noted of 1 A 8 and the verticals
are called of A has H, therefore each box with is crossed or the
intersectionof` a line and of a column, the box will take the name of its
column followed of that of its line in tiny example:case a6, b4....)
- the parts king,queen
,bishop,knight,Tower which are on a given box will be
noted pfirst letter of the part in capital letter followed of the name of the
box into tiny (exemple:Cb3, Fc2, Df4....), the pawn is noted only by the box or
it is (the boxes are always noted into tiny)
To note that in case of
ambiguity on the one of the 2 parts in question, one must put the separate
starting box and the arrived of` an indent, Cg1-f3 example or Cf3
- check notes as : +
- the check and
chechmate note of a sharp: # and to be more precise 2 horizontal features
half-compartments by a feature obliques
- the king-side castling
of a separate double zero and an indent 0-0
- the queen-side
castling of triple zero separated from indent 0-0-0
- the catch is a cross
or one to multiply: X (sometimes wihout anything)
- the question mark:? ,
means: bad blow
- the point D
exlamation: ! mean: good blow
- catch while passing is
noted: e.p(while passing) or p.e.p
Exercise: one can
accustom the children to locate the boxes
the handling of the
parts by l` example:
it is necessary to have
a play to see these parts and to place the parts and the pawns of the 2 camps
1. means first blow, it
is followed blow of the white and blow of the blacks
2. means second blow, it
is followed blow of the white and blow of the blacks......
A bracket to specify the
classification known as ` elo` chess players who goes from 999 to 2830, by
interval of 200 points between the sixth category (999 and 1199) and the first category
located between 2000 and 2199....., a victory notes 1 point, a null match 1/2
point a loss 0 points
to familiarize you with
the notation, here a part of the champion of the world:philidor gone back
to 1749 followed of 3 parts that I played a
few years ago transcribed in the French notation (in tournaments whose entry
was fixed at a classification élo of 2200):
Defense
philidor:
1e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 f5!?
(today one jourait 4 FF-C4 f5xe4 5.Cf3xe5!)4.d4xe5 f5xe4 5.Cf3-g5 d6-d5
6.f4 Ff8-c5 7.c4 c6 8.Cb1-c3
Cg8- e7 9.h4 h6 10.Cg5-h3 0-0 11.Cc3-a4 Fb4+
12.Fc1-d2 Fb4xFd2+
13.DxFd2 d5-d4 14.c5 b5 15.c5xb5 e.p(prise while passing)
16.b3 Fe6 17.Ff1-e2
Ce7-f5!!
dichi-dymek
(2320)
1.e4 Cf6 2.Cf3 d5 3.exd5
Cd5 4.Cd5 Dd5 5.d4 c5 6.Fe3 c4 7.Ce2 e6 8. a3 Fd6 9.Cc3 Dc6 10.Dg4 Ff8 11.De4
De4 12.Ce4 b5 13 f3 Fb7 14.a4 a6 15.Cc5 Fc5 16.dxc5 0-0 17.axb5 axb5 18.Ta8 Fa8
18.b4 Fd5 19.b4 Fd5 20.c3 Nc6 21. Fe2 Ta8 22.Rf2 Ta2 23.Td1 Ce7 24.Td2 Ta3
25.Tc2 Cg6 26.Bc1 Ta4 27.Fb2 Cf4 28.Td2 g6 29.g3 Ch5 30.f4 Cf6 31.Ff3 Rg7
32.Fd5 Cd5 33.Rf3 f5 34.Fc1 Rf7 35. Tc2 Re7 36.Re2 Rd7 37.Fd2 Rc6 38. Rf3 Ta3
39.Re2 Cf6 40.Fe3 Ce4 41.Fd4 h5 42.Rf3 g5 43.Rg2 g4 44.Fg7 Ta7 45.Fd4 Rd5
46.Fe5 Ta1 47.Fg7 Td1 48.Ta2 Tc1 49.Ta6 Tc2 50.Rg1 Cf2 51.c6 Re4 52.c7 Rf3
53.Ta1 Ch3 54.Rh1Cf255.Rg1
1/2
Ninestine(2300)-dichi
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3
Cf6 4.Fg5 Fe7 5.FxCf6 FxFf6 6.Cf3 Cc6 7.e3 0-0 8.Fd3 Ce7 9.0-0 c6 10.Dc2 g6
11.Tfe1 dxc4 12.Fc4 Cf5 13.Tad1 Cd6 14.b3 De7 15.e4 e5 16 de5 Fe5 17.Ce5 De5
18.Dd3 Cc4 19.Dc4 Fe6 20. Dd4 Dd4 21.Td4 Tad8 22.Ted1 Td4 23.Td4 c5 24.Ta4 a6
25.Ta5 Tc8 26.Ca4 c4 27.Tc5 Td8 28.f4 cxb3 29.axb3 Fb3 30.Cc3 Td4 31.Tc8 Rg7
32.Tb8 Tc4 33.Ce2 b5 34.Cg3 Fc2 35. Tb6 Fe4 36.Ce4 Te4 37. f5 gxf5 38.Ta6 Te6
39.Ta7 Tb6 40.Rf2 b4 41.Ta1 b3 42.Re3 Rf6 43.Rd3 Re5 44.Ta5 Re6 45.Ta1 b2 46.Tb1
f4 47.Rc3 Rf5 48.Tb2 Tb2 49.Rb2 Re4 50.Rc3 Re3 51 Rc4 Rf2
0-1
Matousek
(2300) - dichi
1/2
here one sees the
promotion of the pawn at the end of the part, to note that the null match can
be obtained by the request for one of the players and the agreement of his
adversary (case of null match: agreement mutual, insufficiency of materiel to
gain for example king against king and bishop, repetition of 3 times the same
position, when 50 movements have éte noted without exchanges nor movements of
pawn)
Partly normal rate is of
40 blows in 2 hours (a clock of competition with double screen makes it
possible to regulate the time assigned to each player), in "Blitz"
(fast game) one limits the time of reflexion of each player in order to make it
possible to make several consecutive parts in the same day (one can make blitz
at the rate of 5 or 10 minutes by players for example
Here a part
played in blitz or I had the white against player classified 2500:
1.f4 Cf6 2.Cf3 d5 3.e3
e6 4.Fe2 Fd6 5.0-0 c5 6.b3 0-0 7.Fb2 b6 8.Ce5 Fb7 9.De1 Cc6 10.Cxc6 Fxc6 11.f5
e5 12.Dh4 Ce4 13.Dxd8 Your-d8 14.d3 Cf6 15.Cd2 a6 16.Ta-d1 b5 17.e4 dxe4
18.dxe4 Cxe4 19.Cxe4 Fxe4 20.Fd3 Fxd3 21.Txd3 Fc7 22.Tf-d1 e4 23.Td7 Tf-e8
24.Txd8 Fxd8 25.Rf2 Fc7 26.h3 Rf8 27.Re2 Fe5 28.Fxe5 Txe5 29.g4 Re7 30.c4 g6
31.fxg6 hxg6 32.Re3 b4 33.Td5 Txd5 34.cxd5 g5 35.Rxe4 a5 36. Rd3 Rd7 37.Rc4 Rd6
38.Rb5 Rxd5 39.Rxa5 Rc6 40.Ra4 Rb6 41.a3 bxa3 42.Rxa3 Ra5 43.Rb2 Rb5 44.Rc2 Rb4
45.Rb2 c4 46.bxc4 Rxc4 47.Rc2 Rd4 48.Rd2 Re4 49.Re2 Rf4 50.Rf2 f6 51.Rg2 Re4
52.Rf2 Rd4 1/2
-one game more ( a nice one)
[Result "draw"][WhiteElo
"2500"][dichi-BlackElo "2300"]
1.d4 d5 2.g3 Nf6 3.Nc3
c6 4.Bg2 Bf5 5.Nf3 e6 6.O-O Be7 7.Bf4 Nbd7 8.h3 O-O 9.Nh4 Be4 10.f3 Bg6 11.Nxg6
hxg6 12.e4 Nh5 13.Ne2 Nxf4 14.Nxf4 Bg5 15.Ne2 f5 16.f4 Bf6 17.e5 Be7 18.c3 Qe8
19.Qb3 Rb8 20.Rad1 Nb6 21.Rd3 Nc4 22.Qc2 b5 23.b3 Nb6 24.Rc1 c5 25.dxc5 Bxc5+
26.Nd4 Qd7 27.Qb2 Rfc8 28.Qf2 Bxd4 29.Qxd4 Qe7 30.Rc2 Qc5 31.Qxc5 Rxc5 32.a3
Rbc8 33.Kf2 Kf8 34.Ke3 R5c7 35.Kd4 Nd7 36.Rb2 Nc5 37.Re3 Ne4 38.Rc2 a5 39.c4
bxc4 40.Bxe4 dxe4 41.Rxc4 Rd7+ 42.Kc3 Rcd8 43.Rc5 Rd3+ 44.Rxd3 Rxd3+ 45.Kc2 Rd7
46.h4 Ke7 47.Rc3 Kd848.b4 axb4 49.axb4 Rc7 50.Rxc7 Kxc7 51.Kc3 Kc6 52.Kc4 Kb6
53.Kd4 Kb5 54.Kc3 draw
(if 54.g4 Kxb4 55.h5 Kb5
56.hxg6 Kc6 57.gxf5 exf5 draw)
draw
some topics by l` example:
to provide of a
chess-board and parts manufactured out of paper or realities
position to be set up:
white: Rf3, Cd5, h3
blacks: Rg7, Th6
check
and parades:
recall: h3 means pawn on
the box h3, Rf3 means king on the box f3
the blacks play 1... Tf6
+ (failure) the white king is on the way that borrows the black tower which is
now on the box f6
the king must immediately
withdraw himself from check
- it can move 2. Rg3 for
example
- it can interpose a
part 2.Cf4
- it can try to take the
part which makes him check when that is possible2.Cx Tf6 here is possible
the
catch while passing
position
blancs:Rg4, f5
Rf7 blacks, e7
the blacks play 1. e7-e5
(it is the first movement of this pawn, it can thus with the choice move it of
1 or 2 boxes
the white answer f5x e6
(considering that the pawn is advanced only of one box as it must do it after
its first movement), it is the catch while passing
the
stalemate:
position
blancs:Rf8, Tf5
blacks: Rh8
the white play1. Tf7 (or
Tf5-f7) the blacks cannot move if not they would be put in check(on a box
controlled by the white parts), aren’t check one says that there are stalemate
and thus null match.
To illustrate the
stalemate: to see the problem n°24
check
and chechmate:
position:
blancs:Rf7, Dg5
blacks:Rh8
the white play Dh5 #
check and chechmate because the king is attacked by the injury and from check(it
cannot be withdrawn here cannot come on the boxes g8 or g7 controlled by the
unfavourable king)
promotion:
position 1
blancs:Rf7, d7
blacks: Rh8
the white play 1.d7- d8
= D+ (the pawn arrives on last the line is transformed into coveted part, here
an injury which makes failure) Rh7
2.Dg7+ Rh6 3. Dg6 #
(chechmate)
Position 2
Coming from a part that
I played,
The blacks play
White: Re3, f2, g4, Fa7
Blacks: Rd5, Fc3, c4, h3
1... Fd4+ 2.FxF h3 3.Rf3
RxF (here one can make the usual calculation of the number of blows necessary
to the 2 camps to arrive at promotion, 4 for the white and 3 for the blacks,
but each position is single and can hide subtleties) 4.g5 c3
5.g6 c2 6.g7 H2! 7.g8=D
h1=D+!
- TO LOOK AT
(those which like
to seek can install the positions and analyze with leisure):
(promotion for the
example)
- Position a:
White: Rh6, Fa1, f5, H2
Blacks: Re7, Cf4
The white play and gain
1. Rg5 Cd3 2.h4 Rf7 3.h5
Rg8 4.f6! Cc5 5.Rg6 Ce6 6.f7+ Rf8 7.Fg7+! CxF 8.h6 Ce6 9.h7 Cf4+! 10.Rf5 Rg7 one of the
pawns passes, it is necessary, in this position to try to anticipate the
movements of the knight to gain
- Position b:
Blancs:Rc4, Cf6, a4, c6, b7
Noirs:Rc7, Fa7, a5
The white play and gain
1.Rb5 Fb8 2.Ce8+ Rd8 3.Rb6 RxCe84.c7 Fxc7 5.RxF the
pawn B passes
- Position C:
Blancs:Rf2, Tg1, c2
Noirs:Rg5, g4, h5
The white play and gain
(here are the white
which will manage to make the promotion of the pawn)
1.c4 h4 2.c5 g3+ 3.Rf3 Rf6
4.c6 Re6 5.Tc1! Re5 6.c7 g2 7.Rxg2 the 2 black pawns are stopped.
- Position D:
A pawn is enough for
promotion, but it is sometimes long and complex
Blancs:Re4, Tb4, d4, d5, c6
Blacks:Ra7, Th5, d6
1.c7 Th8 2.Rf5 Tc8 3.Re6
Txc7 4.Rxd6 Tg7 5.Rc6 Tg8 6.d6 Tc8 7.Rd5 Ra6 8.d7 Td8 9.Rd6 Tg8 10.Rc7 Tg7
11.Rc8 gains, one sees that the black king remained crossed by the white tower
of the pawns and not being able to intervene, it followed the loss of the part
from there, the push of the pawn in 1.c7 will make it possible to the white
king to progress towards the rangees 5,6,et 7 to support the promotion of the
pawn
- Position E:
The blacks play and gain
Blancs:Re3, Ta4, h4
Noirs:Rd5, Fe5, Ch2, f3, h5
1... Fd6 2.Td4+ Re5 3.Tc4 Rf5 4.Tc2 Rg4 5.Rf2 Fg3+ 6.Rg1 Rxh4 7.Rh1 Rg5
8.Rg1 h4 9.Tb2 Ff4 10.Rf2 Rg4 11.Tb4 h3 12.Td4 Cf1 13.Rg1 (if 13 RxC H2 gains) h2+ 14.Rh1 f2 15.Td1 Ce3 16.Tc1 f1=D (gains)
17.TxD CxT 18.Rg2 Cd2 19.Rh1 Ce4 20. Rg2 Cf2 21. RxC h1=D gains
nailing:
position:
blancs:Rc3, Fe4, Tf3
noirs:Rh8, Dg7, h7
the white play 1.Tf8
#,check in g7 cannot take the tower because the king would put himself in check
by the bishop one in d4, one says that the check is nailed on its box
The
sacrifice:
Pawn and all thr pieces
can be sacrificed ‘excepting king), but not any way, here it is calculation,
the combination of gaining blows which must ensure the victory (thus to
undoubtedly use about it advisedly and), it does not have there a place for the
inaccuracy, the sacrifice must make it possible to obtain an advantage (at the
beginning of part the sacrifice of pawn is often explained by a positional
advantage why that can conferer: better control of the center, piéces more
active...., in medium of part or the end of the part, the sacrifice is used to
acquire a driving advantage with the victory.
Here 2 positions with
justified sacrifice: you can try to find the second which is a little similar
to the first without looking at the solution
Position 1:
White: Rb1, De3, Th3, g6
Blacks: Rg8, Ce6, Ff8,
g7, Ta8
the white subdue in 3
blows
Solution: here one
sacrifices the tower to obtain a chechmate
1.Th8+ RxT 2.Dh3+ Rg8
3.Dh7 chechmate
Position2:
White: Rg8, Tf7, d5, g7
Blacks: Re1, Te3, Fc2,
Th5
The blacks subdue in 3
blows
Solution: one still sacrifices
a tower to obtain the profit
1...... Th5+2.RxT Te8+
3.Tf8 TxT chechmate
(22
and 23 treat sacrifice)
Simple
exercises for starting well
After having installed
the position, study the involved forces (a number of parts, position of the
parts, boxes of escape of the king to subduing...). To then seek the boxes of
escapes of the king to subduing (i.e. his capacities with ovoid the chechmate
in order to arrive to its "capture". After the assets put in evidence
these boxes to seek how to close them or control them
The solution is after
the exercises:
Position1:
Blancs:Rh5, Ff4, Fe6, Cd7
Blacks: Rh8
The white play 1.Fe5 +
seek the boxes of escape then to make chechmate
Position2:
Blancs:Rg3, Tc1, Fc4, Fe5
Noirs:Rh7, g6, h6
The white play and
subdue
Position3:
Blancs:Re2, Df5, Fd3, Td8
Noirs:Rh8, Fg8, g7, h7
The white play and
subdue (verify that the insane one is nailed)
Position 4:
Blancs:Rh5, Dc4, Te8
Noirs:Rf7, Cg7, g7, h6
The white play and subdue
(verifiez that the box g6 is under the joint control of the 2 kings)
Position 5:
The blacks play and
subdue in 2 blows:
Blancs:Ra1, a2, b2, Fe4
Noirs:Ca3, Rb5, Tg3
Solution:
Position1:
1.Fe5+ Rh7 2.Cf8
chechmate (verify whereas all the boxes of escape are prohibited to the king
put in check)
Position 2:
1.Fg8 chechmate
Position 3:
1. Fxh7 chechmate
Position 4:
1.DxCg8 chechmate
Position 5:
1... Tg1+ 2.Fb1 TxF
chechmate (the tower is protected by the knight)
Phases of the play:
A part of chess is
subdivided in 3 distinct phases: the beginning of part, middle of part and end
of part
- the beginning of part
is déteminéd by the choice of the opening: most frequent are e4 or d4 or c4 in
general its parts should be developed: to leave its knights, its bishops,
roque...., the beginnings of parts are treated in works or each player has his
préferences and his specialities, these reference works written by large
players (let us quote A.Karpov, G.Kasparov..) Allow to study and look further
into the theory of the beginnings of parts.
- the middle of part
makes continuation and is conditioned by the choice of the beginning of part,
the exchanges and the combinations as well as the virtuosity of each one or not
make it possible to take the advantage.
- the end of part to
which we go interested is the phase which follows these exchanges and thus the
medium of part. It is necessary, in this phase of the play, to succeed in
concluding the part and we will see it on 3 problems or I will bring invaluable
indications to you.
Some problems and
then the solutions :try to find them or search the winning ideas
-Position 1:
blancs: Rf1,Df8,Cf7,Fg4
noirs: Rc7,b6,c6
les blancs matent en 1 coup
-Position 2
blancs:Rf1,Df8,Ce5,Fa7
noirs:Rc7,b7,c6
les blancs matent en 1 coup
-Position 3
blancs:Rf4,Fg3
Noirs: Re2,Tg6,Db7,Fd3
les noirs matent en un coup (il existe 2 solutions différentes)
-Position 4
blancs: Rh1,Te1,g2,h2.
Noirs:Rb2,Dd4,Th6,Ce2
les noirs matent en 1 coup
-Position5
blancs:Rd6,Ce5,Fg1
Noirs:Rc3,Dc1,Tc8,Fh3,e4
les noirs matent en 2 coups
-Position 6
blancs: Ra6,Fb4,b6,Cf5
noirs: Rb8
les blancs matent en 3 coups
-Position 7
Blancs: Rh2,Tg1,De4, Fb1
Noirs: Rh8,Cg5,h6
les blancs matent en 2
-Position 8
blancs:Rg6,Fa6,Fb4
Noirs:Rh8
les blancs matent en 3 coups
-Position 9
Blancs: Ra1,Tb2,Te8,Cd8
noirs: Ra8,Fh2,Ca5
les blancs font mat en 2
-Position 10
Blancs: Re2,Te8,Tg7,Cd8
Noirs: Ra8, Ca6,Fh2
les blancs matent en 2
-Position 11
Blancs: Rg4,Te8,Fe3,b4
Noirs: Ra7,Tb6,b5,b7
les blancs matent en 2
-Position 12
Blancs:Rf3, Dc4,Cd6
noirs: Rh8,Tb8,g7,h7
les blancs matent en 4 coups
-Position 13
blancs:Rg3,Cf3,Df5
noirs: Rg8,g7,g6
les blancs matent en 3 coups
-Position 14
blancs: Rh1
Noirs :Rf4, Df2
les noirs matent en 3
-Position 15
blancs:Ra1,Tb1,a2,b2
noirs: Ra8,Tf7,Cd2
les noirs matent en 2 coups
-Position 16
Les noirs jouent et gagnent
Blancs: Rh2,g2,h3,Dg3
Noirs: Df4,Te1,Rg7,g6,h7
-Position 17
Les noirs matent en 2 coups
Blancs:Ra8,Fb8,a7,b7
Noirs:Ta1,Fb3,Rf7,Te8
-Position 18
Les noirs matent en 2 coups
Blancs: Rh8,h7,g7,Df8
Noirs:Rc1,Td1,Fb3,Cf4
-Position 19
Les blancs matent en 2
Blancs:Rh1,Fc4,Fe5,Ch6
Noirs:Rh8,h7,g7
-Position 20
Les blancs matent en 3 coups
Blancs: Rg1,Th1,Ta8,Fe8
Noirs: Rh8,Fg8,h7,g7
-Position 21
Les noirs jouent et gagnent
Blancs:Rc2,Fa6
Noirs:Ra2,a4,b5,Fc4
-Position 22
Les blancs jouent et matent en 2 coups
Blancs:Rg1,Th3,Fc3,a6,Te8,g5
Noirs:Rh8,Cg8,a7,g7,h7
-Position 23
Les blancs jouent et gagnent
Blancs :Rc4,Te8,a3,f3,g2
Noirs: Rd6,Ce6,f5,g5,a4
-Position 24
Blancs:Rh2,Te1
Noirs: Rg4,g2,h3 Tf1
Après 1.TxT comment jouent les noirs (cet exercice est fait pour
illustrer la notion de pat et du match nul qui en résulterait, donc toujours
penser à laisser une case de fuite au roi.
-Position 25
Blancs:Re2,Tb8
Noirs:Rg3,g2,h3,Tf3
Les noirs jouent et gagnent
-Position 26:
Blancs:Rg2,Td2,Cf3,f2,g4,h6
Noirs: Rc3,Tc8,b4
Les blancs jouent et gagnent
-Position 27:
Roi+Tour contre R+T +2 pions
Les noirs jouent et gagnent
Blancs: Rb1 ,Td1
Noirs: Re4,Tf8,a3,b2
Pensez à:
- la poussée du pion a3 avec l' aide du roi
- amener la tour en c1 pour forcer la poussée du pion
Position 28:
Les blancs jouent et gagnent
Blancs:Rf6,Fe2,a4,b5,h5,f7
Noirs: Rb6,Ff8,h6
Position 29:
Roi + T+2 pions contre R+T + 1 pion
Les noirs jouent et gagnent
Blancs:Tc7,Re3,e5
Noirs:Tf1, Rb1, b2,f7
Pensez à attaquer le pion e5 (par Tf5 ou Te1)
Position 30:
Les noirs jouent et gagnent
Blancs:Re5,Tb1
Noirs:Ta6,Rg5,g6,h3
Position 31:
Les blancs jouent et gagnent
Blancs: Rh5,h6,f5,a4,Fc2
Noirs: Fc3,Rf6
Position 32:
Les blancs jouent et gagnent
Blancs:Cd3,Re2,f5,g4,h4
Noirs:a5,b5,Rf6,h7
Position 33:
Les blancs jouent et gagnent
Blancs: Rc2,b4,c3,Ce5
Noirs: Ra4,Cf4
Position 34 :
Les blancs matent en 3 coups
Blancs :Rf6,g7,Cg4
Noirs :Rh7
Position 35 :
Les blancs gagnent
Blancs :Rb6,ç7,Fe5
Noirs :Rç8
Position 36 :
Les noirs matent en 4 coups
Blancs :Rg1
Noirs :Fd3,Ce4,Rg3
Position 37 :
Les noirs jouent et egalisent
Blancs :Rf4,h4,e5,f6,Fç4
Noirs :Fb2,Rd8,e6,h6
Position 38 :
Les blancs gagnent
Blancs :Fg5,Rh8,h7
Noirs :Rf7,f3
Position 39 :
Les noirs matent (en 8 coups)
Blancs :Rb8
Noirs :Rd6,Fç4,Fç5
Position 40 :
Les noirs gagnent
Blancs :Rh1, Cg2
Noirs :Rg3,h2,Fd1
Position 41 :
Les blancs gagnent
Blancs :Rf4 ,f2, g3,h4
Noirs :Rg7,f7,g6,f5
Position 42 :
Les noirs gagnent
Blancs :Rd4,Cd2,e5,g6
Noirs :Rb2,a3,Fb5,e6
Solutions :
-Solution 1 : 1 Dc8#
-Solution 2 : 1 Db8# a noter que les cases de fuites sont toutes
contrôlées
-Solution 3 : 1 ...Dc7# ou
1.....De4#
-Solution 4 : 1 ....Cg3# (
le pion h2 est cloué par la tour)
-Solution 5 : 1.....Da3+
Fc5 2.DxF # (toute les cases de fuites sont contrôlées)
-Solution 6 : 1 Ce7 (bloque
la case de fuite)Ra8 (seul coup possible) 2.b7+ Rb8 3.Fd6#
-Solution 7 : 1 TxCg5 h6x T
2.Dh7# (le sacrifice de la tour sur le cavalier permet de faire mat en h7)
-Solution 8 : 1 Fc8 Rb8
2.Fe6+ Ra8 3.Fc3# (une position classique de mat avec Roi et 2 Fous contre Roi)
-Solution 9 : 1 Cc6+ Fb8
2.Tx Fb7 (échec à la découverte du cavalier suivi du mat)
-Solution 10 : 1 Cc6+ Cb8 (ou
Fb8)2.Ta7#
-Solution 11 : 1 Fg1 (les
blancs jouent un coup d` attente, la tour et les 2 pions noirs étant
immobilisés) Ra6 2.Ta8# (mat du couloir)
-Solution 12 : 1.Cf7+ Rg8
2.Ch6++(double échec, le roi noir ne peut pas venir en f8 sinon Df7#)Rh8 3.Dg8+TxD 4.Cf7#
-Solution 13 : 1 De6+ Rf8 (si
1...Rh8 De8#) 2,Cg5 h6 3 Df7#
-Solution 14 : 1 ....De2
(pour éviter le pat) 2. Rg1 Rg3 3.Rh1 De1#
-Solution 15 : 1 .....Cb3 a2 x
Cb3 2.Ta7# (mat d` un couloir qui est vertical)
-Solution 16: 1. Th1+2.RxT DxD
-Solution 17 : 1.Ta6 2.b7xT
Fd5 mat
Si 2.b6 Fd5 mat
-Solution 18:
1.....Cg6+2.h7xC Th1 mat
-Solution 19 : 1.Ff4 g7x C (ou g6) 2.Ff4 mat
-Solution 20 : 1.Fg6 h6 2.Th2
h5 3.Txh5 mat (si Ff7 h6 2.FxF g5 3.Txh6+ Rg7 il n' y a pas mat en 3 coups)
-Solution 21 : 1...a3 2.Fb7 ( si 2. Rc1 Fd3 3.Rd2 Rb2! 4.RxF a2
5.Fxb5 a1= D gagne) Fd3 +! 3.RxF Rb2 4.Fd5 b4 5. Rc4 (si Rd2 a2 gagne) b3 6.Rb4
a2 7.Fxb3 a1=D gagne
-Solution 22 : 1.g6 h6 2.Txh6 mat (le cavalier g8 et le pion g7 sont
cloués)
-Solution 23 : 1. TxC+ RxT
2.Rb4 Rd5 3.Rxa4 Rc5 4.Rb3 g4 5.a4 gxf3 6.gxf3 f4 7.Rc3 Rb6 8.Rd3 Ra5 9.Re4
Rxa4 10.Rxf4 Rb5 11.Re5 Rc5 12.Re6 Rc6 13.f4 Rc7 14.Re7 Rb7 15.f5 le pion va
faire la promotion
-Solution 24 : 1. 1.....g2xT= C+ (le choix du cavalier dans la
promotion évite les pats )2.Rg1 Rg3 3.RxC h2 gagne
-Solution 25 : 1...Rh2 2. Rxf3 g1=D gagne
Si 2. Tb1 Tf6 gagne
Si 1...h2 2.Tg8+ Rf4 3.Tf8 + Re5 4.TxT g1=D gagne
-Solution 26 : 1.Td7 Tb8 2.....Cd4 b3 3.Cxb3 TxC
4.Txf7 Rc4 5.h7 Th8 6.g5 Rd4 7.f4 Re3 8. g6 Re4 9.g7 gagne
Ou 2......h7 b3 3.Cd2 b2 4.Cb1+ Rc2 5.Ca3+ Rb3 6.Td3+ Rb4 7.Cb1 Th8 8.Cd2
Txh7 9.Tb3+ Rc5 10.Txb2 Rd5 11.f4 Th4 12.Rg3 Th1 13.Cf3 Ta1 14.Td2+ Re4 15.Te2+
Rd3 16.Te1 Ta7 16.f5 exf5 17.gxf5 Tb7 18.Rf4 Tb4+ 19.Rg5 Tb6 20. e6 gagne
-Solution 27
1...Tf3 2.Ra2 Td3 3.Te1+ Rd4 4.Tf1 Rc4 5.Tg1 Tc3 6.Tg4+ Rd3 7.Tg3+ Rd2
8.Tg2+ Re1 9.Tg1+ Rf2 10.Th1 Tc1 11.Th2+ Rg1 gagne
- Solution 28
.1.Re6 Fa3 2.Rd5 Ff8 3.a5+ (si 3...Rxa5 4. Rc6 assure la promotion d' un
pion) Rc7 4.b6+ Rb7 5.Ff3 Fa3 6.Re6+ Ra6 7.b7 Ra7 8.Rd7 Rb8 9.a6 Ff8 10.a7+
Rxa7 11.Rc7 gagne
(une autre solution consiste à amener le roi en g8 pour gagner, à vous de
la trouver)
-Solution 29
1......Te1+ si 2.Rd4 Tf1
3.Re3 f5 4.Te7 f4+5.Re2 Th1 6.e6 Th3 7.Rf2 Tc3 8.Tb7 Rc2 9.e7 Tc8 gagne
Si 2.Rd2 Txe5 3.Ta7 Td5+
4.Rc3 Tf5 5.Rd3 Tf3+ 6.Rd2 Tf6 7.Ta5 Td6+! 8.Re3 Rc2 9.Tc5+ Rd1 10.Tb5 Td2
11.Tb7 Rc1 12.Tc7+ Tc2 gagne
-Solution 30 (Roi et tour contre roi et tour + 2 pions)
1...Ta4 (empêche le roi d' acceder aux rangées
inférieures) 2.Th1 Rh4 3.Td1 h2 4.Tc1 g5 5.Th1 Rh3 6.Td5 g4 7.Td1 g3 8.Rc5 Tf4
9.Rd5 Rg4 10.Th1 g2 11.Txh2 g1=D
-Solution 31 (Roi et fou contre roi et fou + pions)
1.Fb3 (si 1...Rxf5 2.h7 Fd4 3.Rh6 Fe3+ 4.Rg7 Fd4+ 5.Rg8 gagne) Fd2 2.h7
Rg7 3.Fg8 Fc3 4.Rg4 Rh8 5.Rf4 Rg7 6.Re4 Rh8 7.Rd5 Rg7 8.Rc4 Fe5 9.a5 Rh6 (si
9...Fh2 10 f6+ Rh8 11 a6 Fb8 12.f7 Fd6 12.a7 gagne) 10.a6 Rg5 11.a7 gagne
-Solution 32
1.h5 a4 2.Cb4 a3 3.Re3 Rg5 4.Rd4 Rf6 5.Rd5 h6 6.Rd6 Rf7 7.Re5 Re7 8.f6+
Rf7 9.Rf5 Rf8 10.Rg6 Rg8 11.Ca2 Rf8 12.f7 gagne
-Solution 33 (roi et cavalier contre roi et cavalier+ 2 pions)
Dans ce problème il faut penser à garder le roi et les pions solidaires
et parvenir à éviter le sacrifice du cavalier sur les 2 pions ainsi que les
échecs par le cavalier)
1Cd3 Cd5 2. Cc5+ Rb5 3.Rb3 Ce3 4.Cc6 Rc6 5.c4 Rd6 6.Cd4 Re5 7. Cc6+ Rd6
7.Ca5 Cf5 9.Ra4 Cd4 10.b5 Ce2 11.Rb4 Cf4 12.c5 + Rd5 13. c6 Cd3+ 14.Rc3 Cc5
15.Cb7 Ca4+ 16.Rb4 Cb6 17.Ra5 Cc8 18.c7 Re6 19.b6 Rd7 20.Rb5 Ce7 21.Cc5+ Rc8
22. Ce4 Cf5 23.Ra6 gagne
solution 34 :
1.Ch6 ! RxCh6 2.g8=D Rh5
3.Dg5 mat
1.Rf7 = (pat)
1.Ce5 Rg8 2.Cg6 Rh7
3.Ce7 Rh6 4.g8=D Rh5 5.Dg5 mat est plus long
solution 35 :
1.Ff4 (coup d’ attente sur la diagonale b8-h2) Rd7 2.Rb7 gagne
solution 36 :
1…Fç4 (coup d’ attente sur la diagonale a6-f1 sauf sur la case f1) 2.Rh1
Cf2+ 3.Rg1 Ch3+
4.Rh1 Fd5 mat
solution 37 :
1…Rd7 2. f7 (si 2…Re7 ? 3.Fxe6 !) Fa3 3. Rg4 Re7 !(le Fa3 contrôle la
case f8) 4.Rh5 Rxf7 5.Rxh6 Fb2 6.Rg5
Fxe5 7.Fxe6+ (=)
si 3. …
Ff8 ? 4) Rh5 Re7 5. Rg6 ( si 5….Rd7 ? Rf6 ! gagne le pion
e6 et la partie) h5
6. Fb3 ! (zugzwang)
Rd7 7.Rf6 Fd7+ 8.Rg7 gagne
si . 6. Rxh5 = Rxf7 7. Rg5 Fe7 + 8.Rg4 Fa3 9. Rf4 Fç1+ 10.Rg4 Fb2 11.Rf4 Fç1+ 12.Re4 Rg6 13.Fxe6
Rh5 14.Rd5 Fg5 15.Ff7+ Rxh4 16. e6 Rg3=
Solution 38:
À petit pas:
1.Fe3 Rf8 2.Fd4 Rf7 3.Fç5 gagne
Ou 1.Fh4 Rf8 2.Ff2 Rf7 3.Fç5 gagne ( position
finale similaire)
Solution 39 :
Toujours laisser une case de fuite au roi
blanc pour eviter le pat
1….Fa6 2.Ra8
Rç6 3.Rb8 Fd6 + 4.Ra8 Fç4 5.Ra7
Rç7 6.Ra8 Fe5 7.Ra7 Fd4+ 8.Ra8 Fd5 mat
Solution 40 :
1…Fg4 2.Ch4 Fd7 3.Cf5+ Rh3 4.Cd4 Fg4 5.Cç2 Ff3 mat
si 2.Ce1 Fh3 3.Cf3 Fg2 mat
si 3. Cf3 Fç8 4.Ce1 Fb7+ 5.Cg2 FxC mat
Solution 41 :
On constate que les variantes de gain passent
par le coup blanc :f4
1 . Re5 f6+ 2.Re6 g5 3.f4 Rg6 4.f5 Rg7 5.hxg fxg
6.Re7 h4 7.f6+ Rg6 8.f7 hxg 9.f8 =D gagne
SI
3….gxh 4.gxh Rg6 5.f5 Rg7 6.Rf7 gagne
Si 2…
f5 3.f4 …..Rg8 4.Rf6 Rh7 5.Rf7 Rh6 6.Rg8 g5 7.hxg+ Rg6
8.Rf8 Rh7 9.Rf7 Rh8 10.Rf6 gagne
Si 3….Rh6 4.Rf6 Rh7 5.Rf7
Rh6 6.Rg8 gagne( voir
variante ci- dessus
SI
1…Rf8 2.Rf6 Rg8 3.f4 Rf8 4.f5 gxf 5.Rxf Rg7 6.Rg5
gagne
Solution 42 :
1…Fe8 2.g7 Ff7 3.Cç4+ Rb3 [si 4. Cd2+ Rb4
gagne] 4.Cxa3 RxC 5.Rç5 Rb3
si
6.Rd6 Rç4 7.Re7 Fg8
si 8.Rd6 Rd4 gagne
si 8.Rf8 Fh7 9.Re7 Rd5 10.Rf8 Rxe5 gagne
si 6.Rd4 Rb4 7.Re4 Rç5 8.Re3 Rd5 9.Rf4 Fg8
10.Rg5 Rxe5 gagne